Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 52 av 190
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det hÀr examensarbetet bestÄr av tvÄ delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en mÄlgrupp av tjejer mellan 16-18 Är. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till mÄlgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel Àr spel som spelas tillsammans med vÀnner, samt visa avatarer mÄlgruppen kan identfiera sig med, Àr tvÄ viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fÄngas upp nÀr de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda mÄlgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen fÄr fler personer att sÀlja spel till, och fler kvinnor fÄr ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Bibliotek 2.0 och bibliotekarieyrkets identiteter : en kvalitativ studie av hur bibliotekariens yrkesroll framstÀlls i artiklar med anknytning till modern informations- och kommunikationsteknologi
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i Ärskurs 8 i VÀxjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och Àven ta reda pÄ vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan fÄ hjÀlp om de blir beroende. I denna studie anvÀndes en kvantitativ metod dÀr en enkÀtundersökning genomfördes. Studien visar att mÄnga ungdomar kÀnner nÄgon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande pÄverkar deras kompisar. MÄnga spelar för att ha nÄgot att göra och för att det Àr roligt, men de flesta Àr ocksÄ medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vÀnda sig om nÄgon eller de sjÀlva blev beroende.
Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion
Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.
Att utnyttja IT i undervisningen
Det hÀr arbetet undersöker anvÀndandet av informationsteknik sÄ som datorer, internet
och digitala lÀrresurser i skolors undervisning, med fokus pÄ grundskolor som har ?en till en?-projekt. Ett ?en till en?-projekt innebÀr att varje elev fÄr tillgÄng till en egen dator. Arbetet försöker besvara frÄgan om hur det Àr att arbeta pÄ en skola med ett "en till en"-projekt och hur IT pÄverkar undervisningen dÀr.
Svaren pÄ denna frÄgestÀllning fÄs genom ett antal intervjuer med grundskollÀrare som
arbetar i ?en till en?-projekt.
Bitterfittan och förmödrarna : Om litterÀra rötter som feministisk motstÄndsstrategi i Maria Svelands debutroman
Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .
En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?BerÀttelser om vÀgen in ochur ett aktivt spelande?
Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.
Medveten anvÀndning av surfplattan? : Om pedagogisk dokumentation av surfplattan i förskolan
Avsikten med arbetet Àr att studera pedagogers medvetna förhÄllningssÀtt i relation till förskolans lÀroplan med surfplattan som verktyg. UtgÄngspunkten var att studera om och hur pedagogerna dokumenterade anvÀndandet av surfplattan. HÀr blev pedagogisk dokumentationen central del.Vidare avsÄg studien att avspegla praktisk tillÀmpning av surfplattan.Vi har utgÄtt frÄn en kvalitativ studiedÀr pedagoger verksamma i förskolan har intervjuats.Sju pedagoger pÄ sex förskolor har intervjuats i tvÄ olika kommuner.Vi har analyserat intervjuerna utifrÄn begreppen medvetet förhÄllningssÀtt, lÀrandeverktyg, dokumentationsverktyg och sökverktyg.Det medvetna förhÄllningssÀttet bland pedagogerna ter sig olika beroende pÄ hur begreppenspel, lek och lÀrande definieras.Pedagogerna anvÀnder surfplattanför att dokumenteraaktiviteter och tillgodosebarns perspektiv pÄ olika sÀtt.Dockvar dokumentationen av anvÀndandet av surfplattan som digitalt verktyg bristfÀllig.Surfplattan anvÀnds som ett lÀrandeverktyg genom olika ?spel?och som ett sökverktyg genom att inhÀmta kunskaper och ingÄ i sociala nÀtverk.Pedagogerna gav olika uttryck för lÀroplanstolkningar.De olikaspelensom anvÀndesrelateradestill Àmneskunskaper i lÀroplanen sommatematik,naturvetenskap, teknik och sprÄk.Vidare lyfts att digitala verktyg ska anvÀndas enligt lÀroplanen och att det avspeglar ettdemokratiskt arbetssÀtt.Det pÄpekas Àven att surfplattankan frÀmjaarbetet med barn i behov av sÀrskilt stöd..
Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt grÀnsöverskridande i glesbygd
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
?DET BORDE VARA STANDARD F?R BLIVANDE OCH NYBLIVNA M?DRAR ATT TR?FFA EN ARBETSTERAPEUT? - En kvalitativ studie om arbetsterapeuters erfarenheter och upplevelser av att arbeta med kvinnors transition till att bli mamma
Bakgrund Studier har visat att nyblivna m?drar kan uppleva aktivitetsf?rlust, obalans i vardagens aktiviteter samt sv?righeter att prioritera sina egna behov efter att de har f?tt barn. N?r kvinnan blir mamma genomg?r hon en transition. Transition inneb?r att en h?ndelse g?r att livet tar en annan riktning och detta kan p?verka personens aktivitetsutf?rande samt roller och vanor.
DÄ folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens Äsikter och instÀllningar till skolbibliotek pÄ fyra fristÄende grundskolor i Uppsala kommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie
En stor del av idrottsrörelsens intÀkter Àr kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under Ären medfört ett förhÄllande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats Àr att genom en litteraturundersökning studera detta förhÄllande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet pÄ drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshÀnsyn för medborgarna och stödet till idrotten frÀmst genom idrottens samhÀllsnytta.
LĂRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende pÄ hur en tutorial utformas och tar Àven hÀnsyn hur spel som utvecklas i lÀrande syfte anvÀnds samt hur program utformas med hjÀlp av mÀnnisko-data interaktion. Baserat pÄ detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan anvÀndas för att förmedla information. UtifrÄn detta skapas tvÄ tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvÀrderas sedan i en studie och resultatet frÄn studien antyder att element som Àr utanför spelet framgÄngsrikt kan anvÀndas för att öka underhÄllningsvÀrdet samt immersionsnivÄn hos en spelare, medan den integrerade versionen frÀmjade inlÀrning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det gÄr att fÄ en integrerad version med högre underhÄllningsvÀrde som frÀmjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlÀrning sker via spel. .
Forced2Fight : En Spelproduktion
Bakgrund En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj.
Att vÀxa en stad
Spel blir större för varje Är som gÄr och dÀrmed Àven vÀrlden i vilken spel utspelar sig. Dessa vÀrldar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel stÀder. Att lÄta utvecklare skapa allt detta innehÄll i dessa spelvÀrldar, som stÀder och allt de innehÄller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehÄll kan man spara mycket tid. I det hÀr arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. StÀderna som genereras Àr tÀnkta att vara Àldre stÀder som har en stadsmur runt sina Àldre stadsdelar. Experimentmiljön bestÄr av ett rutnÀt i en matris likt ett schackbrÀde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vÀgar och hus.