Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 26 av 190

Djurförsöksetiska nÀmnder ? handlÀggning ur ett legalitets- och objektivitetsperspektiv

I orkestermiljo?n blir det livsla?nga la?randet konkretiserat da? varje arbetsvecka inneba?r instudering av ett nytt konsertprogram med da?rpa? fo?ljande konsert. Syftet med denna studie var att beskriva individuella instuderingsstrategier liksom det kollektiva, samtidiga, musikaliska la?randet hos erfarna orkestermusiker i ?den tredje a?ldern?; mellan 50 och 65 a?r. Sju orkestermusiker intervjuades.

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelorŽs thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte pÄ mÀnniskan och musikern: Ett arbete om hur karaktÀrsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och pÄverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete Àr att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hÀnger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbÀttra sitt spel, för att nÄ det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gÄng har jag med hjÀlp av loggbok, litteratur och tidigare lÀrares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvÀgagÄngsÀtt för att genomföra de förbÀttringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svÄrigheter och val jag stött pÄ som Àndrat arbetets gÄng, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förÀndrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lÀrdom av sig sjÀlv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbÀttra sitt spel.

Tv-spelets berÀttande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det hÀr examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berÀttande. Eftersom forskning inom Tv-spelsomrÄdet Àr relativt nytt Àr ocksÄ sjÀlva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. DÀrför granskar och diskuterar jag i den hÀr uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör anvÀndas inom Tv-spelsforskning och att det inte Àr intressant att analysera spelets berÀttande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istÀllet bör undersökas mer funktionellt.            Den hÀr uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framstÀllning av denna tes och huruvida det Àr konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier frÄn andra forskningsfÀlt. Detta görs med hjÀlp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt Àr ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sÀtt att berÀtta pÄ.

Barns rÀtt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur nÄgra förskollÀrares perspektiv

Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier?  Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag ? nu och i framtiden

Denna uppsats behandlar problemomrÄdet rörande multikanalmarknadsföring för ett lÀkemedelsföretag, i nulÀget och i framtiden. Syftet med uppsatsen Àr att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och dÄ detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras pÄ att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? anvÀnder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer pÄ möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för mÄlgruppen lÀkare. Företaget anvÀnder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i anvÀndandet riktat mot lÀkarkÄren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom lÀkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingÄr sammanfattningar frÄn intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjÀnster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.

Territoriellt begrÀnsade licensavtal - och dess förenlighet med EU:s konkurrensrÀtt.

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Minikartor : Kartors spelarpÄverkan

Undersökningen har Àmnat svara pÄ hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förÀndrats nÀr spelaren haft en karta mot nÀr den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller pÄ banan. Undersökningen skilde dels pÄ personer med spelvana och personer utan spelvana, dels pÄ spelare med kartor och spelare utan kartor. TillgÄngen till karta visade sig knappt ha pÄverkat spelupplevelsen alls.

Utformande av digitalt ljudboksomslag

Den digitala ljudboken blir allt mer populÀr bland konsumenterna. Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna kombinera olika mÄlgrupper och ÀndÄ fÄ fram ett sÀljande omslag? Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstÄ vad mÄlgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring ljudböcker. DÀrefter kontaktade jag Àven en synskadad för att ta reda pÄ vad av mitt material frÄn fokusgrupperna jag skulle kunna anvÀnda för att binda samman de tvÄ skilda behoven. Med hjÀlp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter som kan tilltala, hjÀlpa eller tydliggöra de digitala omslagen. Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning Àr att fÀrg har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende. Att de tvÄ olika mÄlgrupperna anvÀnder sig av fÀrg pÄ olika sÀtt anpassat efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt ljudboksomslag genom att anvÀnda sig av ljusvÀrde och kontraster för att fÄ fram ett funktionellt omslag som tilltalar bÄda mÄlgrupperna..

Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?

Begreppet "digitalt kulturarv" har tvÄ betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremÄl, dels det kulturarv som bestÄr av företeelser som skapats digitalt och dÀrmed inte har nÄgon fysisk motsvarighet. Det Àr det senare omrÄdet, föremÄl som i sin ursprungsform Àr digitala, som denna uppsats fokuserar pÄ. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om digitala kulturföremÄl kan rÀknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i sÄ fall kan samla in, bevara och visa dessa föremÄl.Digitalt material bygger inte pÄ att föremÄlen har en fysisk form, och de stÀlls dÀrför ofta i motsats till de materiella föremÄl som museer samlar in och bevarar. DÀremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer Àven hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar pÄ föremÄlen i sig utan pÄ föremÄlens betydelser och sammanhang, vilket mÄnga menar, sÄ spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har ocksÄ poÀngterat att det Àr viktigt att digitalt kulturarv bevaras.

EU:s militÀra krishanteringsoperationer. : Ansvar för övertrÀdelser av mÀnskliga rÀttigheter under militÀr intervention.

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Ordlös kommunikation : En studie om det ordlösa samspelet mellan de yngsta barnen

SammanfattningI det hÀr examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan.  Hur lÀrare anvÀnder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard Àr en interaktiv tavla med touchfunktion som Àr kopplad till en dator och projektor. VÄrt syfte Àr att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frÄgor vi stÀller oss Àr: I hur stor omfattning anvÀnder sig lÀrare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lÀrare sina möjligheter- tankar kring-att anvÀnda IT i undervisningen? Det material studien bygger pÄ Àr inhÀmtat genom intervjuer och observationer pÄ tvÄ skolor. IntervjufrÄgorna Àr utformade efter den litteratur vi lÀst och utifrÄn det vi vill undersöka.

SamhÀllsansvar i konkurrens : En jÀmförande studie om den reglerade och oreglerade spelmarknaden

Background Svenska Spel is a regulated company run by the state and government, where CSR, community and social responsibility is in focus. The highly regulated Swedish gaming market has in recent years become more exposed to competition by foreign unregulated betting companies thru Internet.Problem discussion There are two views regarding CSR and how they are affecting competitive advantage and profitability. On one hand, it suggests that companies foremost shall focus profits and act in the best interest of the shareholders. On the other hand, it connects CSR to be a contributor to competitive advantage that increases the company?s profitability.Problem formulation Svenska Spel is competing with other betting companies who doesnÂŽt act under the same conditions, betting companies that donÂŽt have a responsibility to the state.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie Àr att fÄ en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrÄn olika typer av forskning och artiklar angÄende liknande Àmnen, frÄn dessa gjordes en studie som baserades pÄ en kvalitativ undersökning dÀr fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara pÄ frÄgor som handlade om vÀgval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade nÀr de vÀl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lÀttare kunna se hur testspelarna reagerade pÄ formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanstÀlldes sedan och medelvÀrden drogs ut frÄn enkÀtundersökningen.Analysen av den data som samlades in via bÄde enkÀtundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gÄnger efter den vÀg spelaren bör ta. Mjuka former Àr nÄgot som anvÀnds för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö pÄ sÄ sÀtt att de inte uttrycker nÄgon typ av fara i deras form, och blir dÀrför vÀgledande.

Perspektiv av omsorg i undervisningen En etnografisk studie av hur omsorg framtr?der och p?verkar l?rande och utveckling f?r elever i anpassad grundskola som l?ser ?mnesomr?den

Syftet med studien ?r att unders?ka hur omsorg till?mpas f?r att fr?mja l?rande och utveckling f?r elever inom anpassad grundskola som l?ser ?mnesomr?den. Det insamlade datamaterialet har analyserats tematiskt med st?d av socialkognitiv teori. Begreppet self-efficacy, ?ven kallat sj?lvtillit eller sj?lvf?rm?ga, ?r centralt inom denna teori och utg?r tillsammans med Noddings omsorgsteori k?rnan i analysen. Denna etnografiska studie bygger p? 50 timmar kvalitativa videoobservationer, tillsammans med deltagande observationer och f?ltanteckningar av den pedagogiska praktiken p? tv? anpassade grundskolor. Resultatet visar att l?rares och paraprofessionellas f?rv?ntningar p? elevernas f?rm?gor, samt hur omsorg till?mpas, har en betydande inverkan p? elevernas self-efficacy och d?rmed deras f?ruts?ttningar f?r l?rande och utveckling. I resultatet framtr?der tre perspektiv av omsorg, vilka ben?mns som fr?mjande, assisterande och h?mmande.

<- FöregÄende sida 26 NÀsta sida ->