Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 25 av 190

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

"Om jag inte vet vart jag ska, vilket hÄll ska jag dÄ gÄ?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan

Syftet med denna studie Àr att undersöka rektorers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg samt hur de vÀljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem nÀr det gÀller integrering och anvÀndning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har dÀrför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda pÄ hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhÄllningssÀtt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förstÄelse för hur de vÀljer att leda sin skola nÀr det gÀller arbetet med IKT. Vi har dÀrmed utgÄtt frÄn ett meso-perspektiv, dÄ studien utgÄr frÄn skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade pÄ att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som pÄverkar hur framgÄngsrik integreringen av IKT blir i skolorna.

Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala lÀromedel ur ett förlagsperspektiv

Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala lÀromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvÀrdering. Syftet med projektet Àr dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka mÄlgruppens förvÀntning pÄ den nya tekniska plattformen. Projektets mÄl Àr att producera tvÄ titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har anvÀnts i det hÀr projektet Àr: intervju och en sammanstÀllning av Natur & Kulturs enkÀtstudie, och en variation av deltagande observation.

Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar

The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spÀnnande bransch.

NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

GenusrÀttsvetenskapen - en filosofisk analys

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Digitala verktyg i bildÀmnet : en undersökning i nÄgra lÀrares anvÀndande av digitala verktyg i sin bildundervisning

SamhÀllet och arbetsmarknaden efterfrÄgar idag fler och nya kunskaper av de elever som lÀmnar gymnasiet. Utvecklingen pÄ den tekniska fronten gÄr snabbt framÄt och idag Àr det nÀstan en sjÀlvklarhet att man ska ha datorvana och kÀnna till de vanligaste anvÀndningsomrÄdena. För bildeleverna blir det viktigt att de fÄr möjlighet att kÀnna till och hantera de program som idag Àr allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildomrÄdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs pÄ tvÄ olika skolor i en kommun i VÀsterbotten. De frÄgestÀllningar som jag har arbetat med Àr, om och vilka digitala verktyg som anvÀnds i bildundervisningen.

"Man kan höra musiken bara man ser omslaget" : En kvalitativ studie om vinylskivans specifika drag i en digital tid

Syftet med denna uppsats a?r att erha?lla en fo?rdjupad fo?rsta?else fo?r de karakta?ristiska drag som anva?ndare upplever att vinylskivan har i en tid av digitala stro?mningstja?nster. Da?rfo?r har tva? fra?gesta?llningar formulerats som behandlar vilka kvaliteter som anva?ndare tillskriver mediet och vilka praktiker som de upplever a?r relaterade till det.Det teoretiska ramverket som underbygger denna uppsats a?r fra?mst Jay David Bolters och Richard Grusins (1999) remedieringsteori och tanken om att medier sta?r i en dialektisk relation till varandra och att det go?r att vi tillskriver dem olika kvaliteter. Tillkommer go?r a?ven, bland andra, John Durham Peters och Eric W.

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

JÀrnrör eller sprÄkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra Är

Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framvÀxt har förutsÀttningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina vÀljare förÀndrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmÀnheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vÄr uppsats Àr att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlÀgg frÄn Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall pÄ tvÄ veckor före valdagen 2010 respektive 2014. InlÀggen analyserades sedan med hjÀlp av en kvalitativ innehÄllsanalys.HuvudresultatResultatet visar att bÄde Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna nÄgon sÀrskild förstÄelse för hur digitala kanaler bör anvÀndas men till 2014 har de bÄda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var bÄda partiernas kommunikation envÀgskommunikativ, nÄgot som förÀndrades till tvÄvÀgskommunikation under 2014, frÀmst hos Miljöpartiet..

?Ju mer man ?r med i deras lek desto mer l?r man sig som pedagog?: F?rskoll?rares uppfattningar om fri lek, styrning, l?rande och l?rarroll.

Lek kan ses som ett flerdimensionellt och komplext fenomen. F?rskolans l?roplan framh?ller att lek och l?rande ska bilda en helhet samt att lek ?r en f?ruts?ttning f?r barns utveckling. Fri lek ?r ett begrepp som ofta anv?nds i praktiken men som ocks? kan uppfattas som sv?r att arbeta med d? gr?nsen f?r vad som ?r fritt ?r diffust och vad frihet egentligen inneb?r i f?rskolans vardag.

Är det billigare att avskeda? : Om avsked dĂ„ endast saklig grund för uppsĂ€gning föreligger

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Digitaliseringens p?verkan p? revisionsprocessen. En kvalitativ studie om hur mindre och st?rre revisionsf?retag p?verkas av digitalisering

Bakgrund och problembeskrivning: Revisionsprocessen har p?verkats av digitaliseringen genom att arbetsprocesser och teknikanv?ndning f?r?ndras. Detta har medf?rt b?de f?rdelar och utmaningar f?r revisionsf?retag i olika storlekar. Mindre f?retag kan ha problem med resurser och inf?rande av ny teknik, medan st?rre f?retag kan utnyttja sina omfattande resurser f?r att anpassa och f?rb?ttra sina digitala verktyg. Syfte: Syftet med studien ?r att analysera hur digitaliseringen p?verkat revisionsprocessen och unders?ka eventuella skillnader mellan mindre och st?rre revisionsf?retag.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..

<- FöregÄende sida 25 NÀsta sida ->