Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 12 av 190

?Men det Àr ju bara ett spel? : Samband mellan vÄldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Vuxnas instÀllning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas instÀllning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar tvÄ teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka Àr sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta tvÄ olika inriktningar, och pÄ sÄ sÀtt utröna om nÄgon av dessa kunde anvÀndas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats sÄ att tre konflikter har studerats för att finna bevis för nÀrvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de tvÄ teoriinriktningarna.FrÀmst tryckta verk har nyttjats, men Àven nÄgra digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har ocksÄ anvÀnts.Slutsatsen efter studiens genomförande Àr att ingen av de tvÄ teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter pÄ den internationella arenan. Dock har resultatet visat pÄ att en kombination av de tvÄ effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

Digitala tidningar i skolan : En studie om elevers förhÄllningssÀtt och lÀrares didaktik

Syftet med studien har varit att beskriva och analysera elevers och lÀrares förhÄllningssÀtt till digitala tidningar pÄ internet i en tid dÄ skolor alltmer anvÀnder sig av digitala informationsverktyg. En enkÀtstudie har gjorts med elever i en gymnasieklass och en kvalitativ intervju har gjorts med lÀraren i klassen. Resultatet visar att den sociala, samhÀlleliga och mediesituationen pÄverkar elevernas förhÄllningssÀtt till digitala tidningar pÄ nÀtet. Eleverna hade med sig olika vanor hemifrÄn och upplevelser av tidningen pÄ nÀtet och framförallt spelade tidningens innehÄll roll för om eleverna skulle lÀsa tidningen. I samhÀllssituationen hade lÀraren olika didaktiska infallsvinklar för anvÀndningen av tidningen i undervisningssituationer dÀr tidningen anvÀndes sÄvÀl som mÄl och medel.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehÄll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bÀstsÀljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i frÄga om genre, ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar och försÀljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgÄngspunkterna Àr kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhÀmtas frÄn listor över bÀstsÀljande spel i USA och Europa mellan Ären 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrÄn variabler sÄsom ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar, genre och försÀljning.

Överdrift i animation : KaraktĂ€rsanimation ur tvĂ„  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören Àndra kameravinkel för att en karaktÀrs kÀnslor ska förmedlas pÄ ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte Àndra kameravinkeln. I det hÀr arbetet undersöks om en spelkaraktÀrs rörelser mÄste överdrivas mer i ett spel som anvÀnder Free Roaming Camera Àn i ett spel som anvÀnder First Person Perspective. En karaktÀr i ett tÀnkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovÀrdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstÄnd de upplevde att karaktÀren hade.

Det negativa spelet - RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Datorn som dragningskraft och den digitala vÀrlden i fritidshemmet

Syftet med denna studie Àr att diskutera datorn som redskap pÄ fritidshemmet i samband med barns lÀrande. Studien Àr baserad pÄ kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkÀt utformades för elever i Ärskurs 2 och 3. Intervjuer och enkÀter har tolkats och analyserats utifrÄn tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. IntervjufrÄgorna till pedagogerna formulerades utifrÄn vÄra egna frÄgestÀllningar, som handlar om förhÄllningssÀtt till datoranvÀndandet och Àven om samspel och lÀrande.

In-store promotion : Hur förhÄller sig konsumenter till digitala skÀrmar i butiksmiljön?

Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att se hur vida digitala skÀrmar Àr ett effektivt promotionverktyg, och hur konsumenternas beteende Àr relaterade till denna typ av in-store promotion. Genom en explorativ studie som genomfördes pÄ Ica Maxi Karlstad undersöktes detta fenomen med hjÀlp av ögonspÄrning och enkÀter. Med denna metod kunde författarna jÀmföra faktorer som rör köpvanor med hur stor uppmÀrksamhet som riktas mot in-store elementen i en matbutik. Viktiga slutsatser pekar pÄ att de digitala skÀrmar som undersökts inte bidrar med tillrÀckligt relevant information för att uppmÀrksammas av konsumenter. Resultatet visar ocksÄ att digitala skÀrmar Àr nÄgot som uppmÀrksammas i liten skala av uppgiftsorienterade personer.

En studie om behov av digitala tjÀnster i vÀntrumsmiljö

Syftet med studien Àr att ur vÀntrumsbesökarens perspektiv fÄ en uppfattning om hur miljön i vÀntrummet pÄ en akutmottagning upplevs, samt att skönja om det gÄr att tillÀmpa digitala tjÀnster för att tillgodose deras eventuella behov. AvgrÀnsningen bestÄr i ett vÀntrum pÄ en akutmottagning i en mellanstor svensk stad. Litteratur har tillsammans med vÀntrumsmiljön och patienter/anhöriga utgjort studiens huvudsakliga kÀllor. Datainsamlingen har gjorts genom observation av miljön i vÀntrummet samt genom strukturerade intervjuer med patienter och anhöriga. Resultatet analyserades dÀrefter kvantitativt.

Att lÀra sig en yrkesidentitet : en kvalitativ studie om hur nyutexaminerade sjuksköterskor skapar sin yrkesidentitet

Denna studie behandlar la?rande av yrkesidentitet, vilket betraktas som na?got som ba?de skapas och uppra?ttha?lls i en specifik yrkespraktik. Syftet a?r att, ur den nyutexaminerade sjuksko?terskans perspektiv, underso?ka la?rande av yrkesidentitet.Det teoretiska ramverket utgo?rs av det sociokulturella perspektivet pa? la?rande, da?r allt ma?nskligt handlande och ta?nkande ses som situerat i sociala sammanhang. La?rande betraktas utifra?n detta perspektiv som en pa?ga?ende social, meningsskapande och aktiv process i vilken kunskap skapas med andra ma?nniskor.Studien baseras pa? kvalitativa semistrukturerade intervjuer som genomfo?rts med nio nyutexaminerade sjuksko?terskor.

?Det ?r st?kigt att vara vuxen? N?gra l?rares och rektorers upplevda erfarenhet om ar-betet med vuxenelever i behov av st?d inom naturbruks-utbildningar

Idag finns det inte n?got krav p? elevh?lsa p? komvux eller p? yrkesh?gskolan. Samtidigt visar flera studier att vuxna elever i behov av st?d ?kar. P? komvuxutbildning l?ser eleven gymnasiekurser mot ett yrkesprogram och yrkesh?gskolan ?r en eftergymnasial utbildning som utbildar mot ett yrke.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angÄende minderÄriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Digitala lÀrresurser i historieÀmnet : En studie om anvÀndningen av digitala lÀrresurser i gymnasiet

Syftet med den hÀr studien var att undersöka gymnasielÀrare anvÀndning av och uppfattningarom digitala lÀrresurser i historieundervisningen utifrÄn ett didaktiskt och ett fenomenografisktperspektiv. Studiens frÄgestÀllningar var sÄledes: vad framhÄller lÀrare om de didaktiska frÄgornaavseende digitala lÀrresurser i undervisningen i undervisningen? och vilka uppfattningar har lÀrareav sina val av didaktiska frÄgor gÀllande digitala lÀrresurser? För att kunna behandlafrÄgestÀllningarna sÄ har bÄde enkÀt och intervju anvÀnts som metod. Genom anvÀndandet avenkÀt sÄ har en kvantitativ analys av empirin kunnat göras medan intervjuresultatet har analyseratskvalitativt med hjÀlp av fenomenografin som teoretisk ram. Empirin grundades pÄ 30enkÀtrespondenter och fem intervjuinformanters utsagor.

Svenska Spels möjligheter : NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vÄr uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestÄtt av antingen Skillpoints eller vÄra egna idéer..

<- FöregÄende sida 12 NÀsta sida ->