Uppsatser om procedurell generering

14 uppsatser

Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

… värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande …

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande

Realism & effektivitet

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för …

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Kandidatuppsats · Högskolan i Kalmar

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt …

Möblering med Procedurell Generering

Furnishing with Procedural Generation

Kandidatuppsats · Linnéuniversitetet

… ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras.

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel

En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren …

Kontextberoende generering av träd för dataspel

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

… att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska …

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.

Utveckling av gåbord

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

… att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska …

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Kandidatuppsats · Blekinge Tekniska Högskola

… och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Kandidatuppsats · Sektionen för planering och mediedesign

… och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration.

Rumsbaserad bangenerering

En jämförelse av procedurella tekniker

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

… att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path …

Empirecraft

Högskoleuppsats · Örebro universitet

I have in my thesis produced a start of a multiplayer, voxel, strategy sandbox game with advanced AI. The world is made out of voxels in the form of blocks that both the players and other units can affect and change. In a world where every block follows the laws of physics for …

Fraktal och agentbaserad grottgenerering

Kandidatuppsats · Högskolan i Skövde

… de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen. Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta. (Belhadj 2007, Musgrave, Kolb och Mace 1989) Den …