Sök:

Sökresultat:

12 Uppsatser om Uv-mappning - Sida 1 av 1

Modulära miljöer i spel

Det här arbetet handlar om modellering och Uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..

Mappning mellan indataoch utdata i löparapplikation

Idag finns många löparapplikationer, men ingen befintlig applikation ger löparen återkopplingpå löpteknik. Problemformuleringen för den här studien är att göra en mappning mellan indataoch utdata till en ny applikation för smartmobiler som möjliggör återkoppling med sonifieringpå löpteknik i distanslöpning. Metoden motsvarar designfasen i en iterativ designstudie. Imetoden ingår även en enkät för att ge bakgrundsmaterial till valet av mappning. En bralöpteknik beror på steglängd, avslappning, rak kroppshållning, upprätt huvud, oknutna händer,att främre halvan av foten sätts ned i marken först, löparens förskjutning i höjdled, avståndetmellan löparens gravitationscentrums projektion mot marken och där foten sätts ned, vinkel vidarmbågen, att armarna rör sig i motfas med benen, överkroppens lutning och en lätt lutning frånfotleden.För att mäta löptekniska storheter kan GPS, accelerometrar, gyroskop, barometrar, pedometraroch pulsmätare användas.

Automatiserad kundkategorisering och anpassade typkurvor

SammanfattningDetta examensarbete är gjort på uppdrag av Fortum Karlstad och är inriktat på att ta fram nya kategorier för indelning av de kunder som får sin elektricitet levererad genom Fortums elnät. Det ska också ta fram de villkor som ska uppfyllas för att en kund ska placeras i var och en av dessa kategorier. Villkoren ska också möjliggöra automatisering för uppdatering av Fortums kundregister.  Sista delen av arbete ska ta fram en grov mappning av typkurvor för samtliga dessa kategorier.Arbetet genomfördes genom att studera elförbrukningen baserat på månads- och årsbasis och genom analys av denna förbrukning urskilja mönster som leder till en indelning till en viss kategori. Mappningen av typkurvor utfördes dels genom att utgå från tabeller som finns för idag existerande kategorier och uppdatera och anpassa dessa till de nya kategorierna. I de fall som inga lämpliga typkurvor existerade skapades nya typkurvor.Resultatet av arbetet blev att nio stycken kundkategorier (idag finns cirka tvåhundra) skapades med villkor som möjliggör automatisk och regelbunden uppdatering av kategoriseringen av Fortums kunder.

How to create reusable assets for modern computer games?

När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, Uv-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

3D-Projicering På Arkitektur

Detta arbete beskriver arbetsgång och tillvägagångssätt i samband med att digital grafik skall projiceras på fysisk arkitektur, dvs hur det kan gå till när datorgrafik skall appliceras på verkliga byggnader med projektorer. Texten beskriver översiktligt vad 3d-projektionsmappning är, samt hur denna typ av projicering tekniskt sett kan gå till. Aktuell programvara och hårdvara som kan användas för detta ändamål, beskrivs utifrån de funktioner som är specifika för just 3d-projektions mappning.Mitt resultat har i sin helhet framkommit under en projektarbetsperiod på mediaföretaget North Kingdom, och det tillvägagångssätt som beskrivs i detta arbete har därför på ett självklart sätt alla referenspunkter i detta mediaföretag..

Resursoptimering av spelgrafik

Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna..

Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid

I den här rapporten så visas hur realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.

Objekt-relationsmappning i datacentrerad applikation

Denna rapport presenterar en undersökning av sex olika objekt-relationsmappningsramverk, nämligen Entity Framework, LINQ to SQL, NHibernate, Castle ActiveRecord, MyGeneration Doodads och Subsonic. Undersökningen redogör för styrkor och svagheter hos de olika ramverken samt diskuterar när respektive ramverk är lämpligt att använda.De ramverk som bedömdes vara mest intressanta var NHibernate och Entity Framework, då de erbjuder flexibel mappning mellan domänmodellen och det underliggande databasschemat samt god tillgång till dokumentation och litteratur.Undersökningen användes som grund för att besluta vilket av de aktuella ramverken som skulle användas vid en omskrivning av en existerande applikation för IT-konsultföretaget Sogeti. Det ramverk som ansågs mest lämpligt för applikationen var NHibernate..

Dynamic alarm visualization using context mapping

För att göra informationen tydligare för en larmoperatör som sitter och övervakar larm som kommer in från ett antal olika nätverkskomponenter så har vi skapat ett system som förser larmen med extra information, kallad Context Type, så att vi kan presentera larmen på ett enklare sätt. Vår informationsberikning, även kallad mappning, är utbyggbar för att möta kravet på framtida utveckling. En webbaserad klient skriven i JavaScript är skapad för att presentera larmen på ett nytt innovativt sätt som är baserad på context typen istället för larmobjektet. Mappningen är skapad med hjälp av Python kod och begränsas av att endast använda textfiler som datakälla och webbapplikationen är endast utvecklad för webbläsaren FireFox samt att visningsintervallet för larmen är begränsat till ett dygn med entimmesintervaller. Mappningen var långsam då vi använde oss av regular expression.

Mappningsstrategi på IKEA:s CDC-lager i Torsvik

This study has been assigned by Bengt Hellman who works at the logistic department at IKEA Torsvik just outside of Jönköping. The task has been to develop a new picking strategy for the Oversize area in the CDC-Warehouse. The reason why IKEA wants a new strategy is because they want to minimize the route length for the forklifts when collecting the orders.By evaluating the current strategies on other areas in the CDC-storehouse, study literature within this subject and look at restrictions for the storing of goods, we have analyzed how the Oversize area works today. We compared the gathered information, to how it should be done according to the literature to be able to work out a new functional strategy.Today, IKEA does not have a working strategy for the oversize area because of lack of time and because all the power has been put on other areas were sales rates are currently higher. This have led to lack of organisation at the Oversize area and items are just put were there is space without first analysing were it should be placed.The strategy that we have worked out and introduced to IKEA builds on easiness of understanding the layout, the employees shall know why an item is placed where it is.

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.