Sök:

Sökresultat:

6 Uppsatser om Tvspel - Sida 1 av 1

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och Tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik.

Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och Tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och Tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Våldet i tv och datorspel: kan enkäter och värderingsövningar förändra ungdomars inställning till våldet i tv/datorspel?

Syftet med vårt förändringsarbete var att se om vi kunde förändra ungdomars inställning till våld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en årskurs sju på en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta ämne därför att tv-spel intresserar oss väldigt mycket och dels för att det inte forskats så mycket om ungdomars påverkan så mycket. Vi valde att med en attitydmätning och en enkät försöka åstadkomma en förändring hos ungdomarnas inställning. Vi använde oss av samma enkät och attitydmätning vid två tillfällen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit någon förändring.

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012

The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995?2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden ? DN and Aftonbladet.

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories

Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en.