Sök:

Sökresultat:

11 Uppsatser om Textbaserat - Sida 1 av 1

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett Textbaserat webbspel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett Textbaserat webbspel som utgår från grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

Det Krävs Lite Kreativitet för att Överleva - en studie om instrumentala bilder som inlärningsstödd vid textbaserat lärande för dyslektiker

Syftet med denna studie är att undersöka hur instrumentala bilder som pedagogiskt stöd framställs, och hur instrumentala bilder fungerar, för dyslektiker vid Textbaserat lärande i litteraturen och i fallstudien. Därför ställs frågan: Hur framställs för och nackdelar med att ha bilder som stöd för dyslektiker vid Textbaserat lärande? Metoden som har använts är en kombination av litteraturstudie och en fallstudie. Studien visar att det både finns svårigheter och fördelar med att använda bilder som stöd. Den främsta svårigheten är att bilder tolkas utifrån personliga erfarenheter och förkunskaper samt att om bilden inte stämmer överens med textens innehåll kan bilden förvirra samt försämra koncentrationsförmågan ytterligare.

Geometri - ur ett lärarperspektiv

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett Textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett Textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Beslutsstöd för prissättning till webbutik

Denna rapport handlar om hur en applikation utvecklades för att samla prisinformation om en given marknad och sedan tillgängliggöra den på ett strukturerat sätt. Målet med detta är att en webbutik ska få en översikt över hur de förhåller sig till sina konkurrenter. Rapporten börjar med en kort beskrivning av hur planen för utvecklingen såg ut innan utveckling påbörjades. Den fortsätter sedan med en ganska detaljerad beskrivning av hur slutprodukten blev.Applikationen utvecklades i Java och drar till stor del nytta av trådning för en öka prestandan. Det gäller speciellt när det handlar om uppgifter som involverar kommunikation med källor på internet.

Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor

Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett Textbaserat spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.

Design av ett grafiskt användargränssnitt : Ett befintligt system i förändring för användarnas bästa

Detta kandidatarbetet är utfört på ett bolag som verkar i telekommunikationsbranschen. Operatörerna på kundtjänst arbetar med att ta emot samtal från Telekombolagets kunder, hjälpa dem med att lösa problem och ge tips och råd. En viktig del av arbetet är att operatörerna gör en analys av kunden för att kunna ge bästa möjliga råd. Rapporten behandlar hur en del av ett Textbaserat program kan omarbetas till en grafisk applikation. Etnografiska metoder, i form av observationsstudier och intervjuer, och designtekniker, i form av mockup- och prototypmöten, har använts tillsammans med användarna av programmet.

Design av ett grafiskt användargränssnitt-ett befintligt system i förändring för användarnas bästa

Detta kandidatarbetet är utfört på ett bolag som verkar i telekommunikationsbranschen. Operatörerna på kundtjänst arbetar med att ta emot samtal från Telekombolagets kunder, hjälpa dem med att lösa problem och ge tips och råd. En viktig del av arbetet är att operatörerna gör en analys av kunden för att kunna ge bästa möjliga råd. Rapporten behandlar hur en del av ett Textbaserat program kan omarbetas till en grafisk applikation. Etnografiska metoder, i form av observationsstudier och intervjuer, och designtekniker, i form av mockup- och prototypmöten, har använts tillsammans med användarna av programmet.

Design av ett grafiskt användargränssnitt - Ett befintligt system i förändring för användarnas bästa

Detta kandidatarbetet är utfört på ett bolag som verkar i telekommunikationsbranschen. Operatörerna på kundtjänst arbetar med att ta emot samtal från Telekombolagets kunder, hjälpa dem med att lösa problem och ge tips och råd. En viktig del av arbetet är att operatörerna gör en analys av kunden för att kunna ge bästa möjliga råd. Rapporten behandlar hur en del av ett Textbaserat program kan omarbetas till en grafisk applikation. Etnografiska metoder, i form av observationsstudier och intervjuer, och designtekniker, i form av mockup- och prototypmöten, har använts tillsammans med användarna av programmet.

Metaforens påverkan på inlärning och minne

I följande rapport presenteras en empirisk undersökning om metaforens påverkan på inlärning och aktivt minne. Syftet med undersökningen är att utröna om metaforen underlättar och förenklar dessa processer. Avsikten är också att göra en jämförelse mellan metaforer och bokstavliga uttryck. Först presenteras teorier kring metaforens karaktär och betydelse i språket. Vad är en metafor? Vad har den för syfte? Vad innebär det att yttra en metafor? Är metaforen en fråga om språk eller tanke? Efter detta presenteras syfte, genomförande och resultat av undersökningen.

Utvärdering av en visualiseringsteknik för navigering i stora datamängder

Målet med detta examensarbete är att ta fram ett gränsnitt för navigering i stora datamängder samt undersöka eventuella styrkor och svagheter hos detta gränsnitt. Bakgrunden till projektet är att företaget Analog Software utvecklar ett system som automatiskt skall klassificera objekt i en datamängd och sedan presentera denna klassificerade datamängd.Gränsnittet skall stödja en informationssökningsstrategi som benämns ?browsing?. En teknik för visualisering av information som varit framgångsrik är den så kallade ?Fisheye-tekniken? som baseras på en analogi med en vidvinkellins.