Sök:

Sökresultat:

27 Uppsatser om Spelindustrin - Sida 1 av 2

Komponentbaserad spelutveckling: betydelsen av komponenter i spelindustrin

Målet med denna uppsats har varit att klarlägga orsakerna till spelföretags användande av komponentbaserad spelutveckling. Vi har även försökt ge en allmängiltig bild av Spelindustrins inställning till denna utvecklingsmetodologi. Intervjuer har gjorts med projektledare, programmerare och designers i spelföretag av olika storlek. Dessutom har den globala industrin täckts in genom en webbaserad enkät för att bekräfta att intervjuerna inte visat på en regional inställning. Undersökningen visar att komponentbaserad utveckling används i Spelindustrin, men att det ofta handlar mer om objektorienterad utveckling.

Miljöer och texturering för realtidsgrafik

Detta arbete har sin huvudsakliga fokus på fördjupning i pipeline och arbetsätt som används vid grafiskt arbete riktat mot miljöer i highendspel. Arbetet inriktar sig framförallt mot hur man idag arbetar som effektivast samt även vad som skulle kunna optimeras ytterligare. Denna rapport kommer att redovisa experiment samt reflektioner över arbete som är genomfört inom den verkliga Spelindustrin..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom Spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av Spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

Datorgrafikers utbildning och anställningsmöjligheter

Datorgrafiken har på senare år utvecklats till en dominerande produktionsmetod inom många områden som till exempel film, spel, simulationer och visualisering. Många söker sig till grafikutbildningar i hopp om att få anställning främst inom film- eller Spelindustrin. Det är en växande industri, men konkurrensen är hård och anställningskraven höga och många har svårt att etablera sig i branschen. Detta examensarbete ger via enkätundersökningar och litteratur i ämnet bilden av en bransch där det råder överskott på arbetskraft och underskott på lediga arbeten. För att förbättra konkurrensförmågan föreslås interdisciplinära utbildningar som blandar konst och teknik samt ökad specialisering, hårdare studiekrav och ökat samarbete mellan skola och företag..

Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel

I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i Spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling..

Data inom den sociala spelmarknaden

The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.

Immersion och lärande

I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

Forced2Fight : En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i Spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i Spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare

Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl Spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska Spelindustrins intresse av en sådan community.

Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.

I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom Spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.

Ett spel för galleriet? : Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? ? En fallstudie av ett privatägt spelbolags CSR

Att spela på internet är ett självklart nöje för många medan för andra så uppgår nöjet till att bli ett problem för individens privata ekonomi och välbefinnande. Spelbranschen och dess verksamhet är därför inte helt okontroversiell. Vi har mot bakgrund av detta valt att undersöka hur legitimitet kan förstås i en kontroversiell bransch. Studien behandlar följande frågor: Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? Hur uppfattar kunder, icke-kunder och en intresseorganisation CSR-åtgärder på spelbranschen? Hur upplevs CSR-åtgärder fungera som ett verktyg för att uppnå legitimitet? Vi har undersökt kunder, icke-kunder och en intresseorganisations syn på CSR, legitimitet och spelbranschen och funnit att organisationer på kontroversiella branscher måste arbeta hårdare för att framstå som legitima i intressenternas ögon.

Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och Spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.

Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?

Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och Spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda på hur det är att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns många positioner inom spelbranschen och det är inte lätt för en utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen är hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spännande bransch.

1 Nästa sida ->