Sök:

Sökresultat:

17 Uppsatser om Remediering - Sida 1 av 2

Amis leende : Minne och remediering i Henry Parlands roman Sönder

Denna uppsats undersöker Remediering och minne i Henry Parlands roman Sönder (om framkallning av Veloxpapper). Vad gäller Remedieringen är det romanens efterhärmande av bildmediet och filmmediet som analyseras. Undersökningen av minne i Sönder gäller hur minnet är kopplat till ett fotografiskt seende, som i sin tur är förbundet med romanens Remediering av bild- och filmmedierna ? som möjliggör samt förutsätter detta seende.   Analysen bygger på en motivstudie av det fotografiska seendets inslag i romanen, och dess betydelse för levandegörande av minnen. Det går att tala om en strukturalistisk teoritillämpning, där detaljerna får belysa helheten och helheten får belysa detaljerna.

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en Remediering av en målning till digital 3D-grafik.

Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som källa för karaktärsdesign i 3D-grafik.

Hur en text beskrivandes en karaktärs fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktärsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna Remediering från text till 3D-grafik ser ut är vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgår från Bolter och Grusins begrepp Remediering för att beskriva arbetsgången och teorier inom personperception för skapandet av karaktären. Utifrån Stoker´s Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras på texten i form av en 3D-modellerad karaktär. Det fysionomiskt beskrivande citatet och karaktären har sedan ställs mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkät där respondenterna fått jämföra och utvärdera hur denna Remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktären överfördes väl och att drag i karaktärsdesignen var något svårare att gestalta.

Gud i fängelse : Religion som copingstrategi i anstalt

Denna uppsats undersöker Remediering och minne i Henry Parlands roman Sönder (om framkallning av Veloxpapper). Vad gäller Remedieringen är det romanens efterhärmande av bildmediet och filmmediet som analyseras. Undersökningen av minne i Sönder gäller hur minnet är kopplat till ett fotografiskt seende, som i sin tur är förbundet med romanens Remediering av bild- och filmmedierna ? som möjliggör samt förutsätter detta seende.   Analysen bygger på en motivstudie av det fotografiska seendets inslag i romanen, och dess betydelse för levandegörande av minnen. Det går att tala om en strukturalistisk teoritillämpning, där detaljerna får belysa helheten och helheten får belysa detaljerna.

En studie i hur målade illustrationer och tredimensionella miljöer uppfattas relativt i olika medier

Det här arbetet behandlar om det utifrån två omslagsillustrationer från Tove Janssons böcker om mumintrollen går att skapa en tredimensionell spelmiljö som behåller omslagens stil och atmosfär. Rotat i begreppet Remediering som myntades av Bolter och Grusin undersöks också om det är någon skillnad i hur de tredimensionella miljöerna uppfattas i jämförelse med omslagen och beroende på om de visas på ett stort medium som en PC, eller ett litet som smartphone. 3D-miljöerna skapades och renderades ut i filmform för att visas på de två medierna i en kvantitativ enkätundersökning. Undersökningen visade att miljöerna till PC mottogs väl och Remedieringen kunde anses vara lyckad. Smartphone-varianten mottogs med blandade resultat där Remedieringen både ansågs vara bättre och sämre än PC-varianten och ingen definitiv slutsats kunde därför ges.

Bergaporten : En undersökning av John Bauers stilmässiga uttryck som koncept för datorspelsmiljö

Syftet med denna studie är att undersöka i vilken utsträckning det grafiska uttrycket hos den tvådimensionella bilden Bergaporten av John Bauer kan överföras till en fiktiv tredimensionell miljö. För att placera projektet i en teoretisk kontext används begrepp som parafras och Remediering för att beskriva arbetet. Som projektarbete skapas en tredimensionell spelmiljö med Bergaporten som förlaga. Vidare sammanställs en enkät som undersöker hur väl Bauers grafiska uttryck överförts till spelscenen. Detta genom att respondenterna får jämföra renderade bilder från scenen med originalet.

DIGITAL REMEDIERING AV GUSTAF CEDERSTRÖMS KARL XII:S LIKFÄRD : En studie i möjlig pedagogisk användning i konstmuseimiljö

När fler och fler väljer att lära sig programmering kan det vara bra att öva på attlösa problem, genom att skriva funktioner som sedan kan testas för att se omanvändaren har lyckats. Function Practice är en tjänst för att kunna öva programmeringpå just detta sätt, genom att lösa uppgifter med att skriva funktioneri olika programmeringsspråk, de språk som kommer kunna användas ärJava, C++ och Python. Det ger även ett lätt och smidigt sätt att skapa sådanauppgifter. Syftet med projektet är att utveckla denna tjänst, genom att skapa enwebbtjänst som kan kompilera och köra funktioner för de olika språken, enhemsida som användarna kan skriva och testa kod på, samt ett sätt att definierauppgifterna som ska lösas, detta testas sedan med hjälp av ett användartest i enmindre grupp för att se om hur användarvänlig den är, samt att funktionalitetentestas och jämförs med några tidigare lösningar. Tjänsten testas för att se om ytterligaresäkerhet behövs genom att försöka att köra kommandon på värdsystemet.Slutsatsen av projektet är funktionaliteten bakom tjänsten fungerar dock atthemsidan behöver vara lite tydligare för att den ska vara mer användarvänlig,samt att användaren borde kunna få felmeddelanden utifall något inte fungerarför att de lättare ska veta vad de behöver göra.

Performativitetsteori och självframställning : Begrepp och verktyg för performativitetsanalys inom litteraturvetenskap

I undersökningen förklaras några centrala begrepp inom performativitetsteori: på gränsen mellan fakta/fiktion, det decentrerade subjektet, självframställning, upprepningar samt medialisering och Remediering. Förklaringarna utgår till största del från nordiska forskare som Jon Helt Haarder, Christian Lenemark, Torbjörn Forslid, Anders Ohlsson, Tiina Rosenberg och Arne Melberg. Utifrån förklaringen av begreppen är sedan frågor ställda för att fungera som verktyg för performativitetsanalys av Kristian Lundbergs Yarden från 2009. Analysen har fokus på självframställning och den tar också hänsyn till den iscensättning av självet som författaren visar fram genom debattartiklar i massmedia..

Det gäller att skapa en illusion : en studie om likheter och olikheter i ljudläggning av film och dataspel

Syftet med studien är att med en kvalitativ metod beskriva de likheter och olikheter som finnsi ljudläggningen av spelfilm och dataspel, samt att undersöka om dataspelsljudläggning remedierar filmljudläggning. De datainsamlingstekniker som använts i undersökningen är djupintervjuer och litteraturstudier. Intervjupersonerna är två dataspelsljudläggare, en dataspelsprogrammerare, en dataspelsproducent och tre filmljudläggare. Resultatet visar att det finns många likheter mellan dataspelsljudläggning och filmljudläggning. Det som skiljer dem åt är främst tekniken, interaktiviteten och användandet av dataspelsmotorn.

?Det bärbara biblioteket : En kvalitativ studie i hur man inom folkbibliotek resonerar kring läsplattan

The purpose of this bachelor's thesis is to see how public libraries have adopted the new e-book readers and how the libraries think the e-readers will affect them in the future. There are three different theories in this study which are used to see how the e-book reader influences the libraries as an innovation and as a remediation from the paper book as well as its evolution. The authors have used four qualitative interviews where they have tried to find the most relevant librarians for the purpose. It was found that all the libraries in the study think that they need to learn about the e-reader and its functions to be able to understand users? needs, but they haven´t agreed if they should have the e-reader as a library loan.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är inte alltid anpassade till den nya plattformen som läsarna läser på. Denna uppsats är en undersökning av huruvida förbättrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge användaren en bättre läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på ett Remedieringsperspektiv och visar att det finns både fördelar - så som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad läsprocess och nackdelar - så som en längre inlärningsprocess och potentiell förvirring hos nya användare. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Nördarna Kommer! : En remedieringsstudie om framställningen av avvikelser och maskulinitet i populärkulturen

Syftet med denna studie är att undersöka och diskutera samtidens porträttering av maskulinitet och avvikelser inom populärkulturen. För att genomföra denna studie analyseras två olika teveserier varav den ena är en dokusåpa och den andra en dramaserie. Båda serierna uppstod vid en och samma tidpunkt på olika delar av världen. Den likhet som fanns mellan dem var att de porträtterade framväxten av en och samma fenomen, nördar som ny manlighet. Analysen genomförs utifrån teoretiska verktyg med grund inom remedering samt teorier om immersivitet och manlighet men även en återkoppling till begreppet freakshow.

Hur uppfattas olika remedieringar av en poetisk text till ett audiovisuellt medium som film, i synnerhet överföringen av litterära metaforer? Vilken förhållningsätt till texten anses vara mest effektivt i att meddela textens betydelse och mening i en film

Vi använder oss dagligen av ett rikt bildspråk med hjälp av t ex metafor. Senaste forskning har visat att bildspråket har en stor betydelse i vårt sätt att tanka och kommunicera med varandra. Samtidigt är bildspråket betraktas som en slag avvikelse i vårt sätt att kommunicera och tänka som anser ske på en bokstavlig nivå. Jag blev intresserad av att utforska denna dikotomi och i en viss mån ville jag gestalta den i mitt projekt. Jag ville undersöka om det finns ett sätt som anses vara mest effektiv för att remediera en poetisk text till ett visuellt medium.Jag skapade två filmer med ett identiskt ljudspår som innehåller en musik komponerad för en poetisk högläsning.  Genom att förhålla mig till textens innehåll på olika sätt i skapandet av mitt bildmaterial försökte jag undersöka frågan och även utforska om manliga och kvinnliga deltagare skiljer sig åt i deras respektive mottagande av de två filmerna..

Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video

Titel: Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.

"Man kan höra musiken bara man ser omslaget" : En kvalitativ studie om vinylskivans specifika drag i en digital tid

Syftet med denna uppsats a?r att erha?lla en fo?rdjupad fo?rsta?else fo?r de karakta?ristiska drag som anva?ndare upplever att vinylskivan har i en tid av digitala stro?mningstja?nster. Da?rfo?r har tva? fra?gesta?llningar formulerats som behandlar vilka kvaliteter som anva?ndare tillskriver mediet och vilka praktiker som de upplever a?r relaterade till det.Det teoretiska ramverket som underbygger denna uppsats a?r fra?mst Jay David Bolters och Richard Grusins (1999) Remedieringsteori och tanken om att medier sta?r i en dialektisk relation till varandra och att det go?r att vi tillskriver dem olika kvaliteter. Tillkommer go?r a?ven, bland andra, John Durham Peters och Eric W.

1 Nästa sida ->