Sök:

Sökresultat:

52 Uppsatser om Pussel - Sida 1 av 4

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur Pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om Pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan Pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Läromedel i modersmålsundervisningen

Den här uppsatsen handlar om hur Pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om Pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan Pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

SAT doku Att lösa Sudoku med moderna SAT-lösare

Sudoku är ett mycket populärt Pusselspel som härstammar från Japan. Sudokuproblemet har visats vara NP-fullständigt och det finns därför troligen inget effektivt sätt att lösa stora Pussel. På senare år har det skett mycket forskning kring SAT-lösare. I denna rapport prövades olika SAT-lösare från ?International SAT-Competition? för att undersöka om det existerar en korrelation mellan exekveringstid och svårighetsgradering samt för att avgöra vilken av dessa som är effektivast för att lösa Pussel av olika svårighetsgrad och storlek.

Kina - ett svårlagt pussel

Arbetsmetod och urval. Det första problemet vi ställdes inför var inte att välja område att titta närmare på - Kina kändes intressant redan från början - utan det var att motivera varför..

Animation som instruktionsverktyg : Jämförelse av animerade och statiska steg-för-steg-instruktioner

Denna studie undersöker om där finns indikationer på att animerade instruktionsbeskrivningar av steg-för-steg-modell är mer effektiv än dess statiska motsvarighet vid en monteringsövning. Forskare inom fältet är oeniga där vissa hävdar att tidigare studier oftast utförts på ett sådant sätt att resultatet anses som icke trovärdigt. Annan forskning pekar på vikten av betraktarvinkel och visuell utformning av animerade instruktionsbeskrivningar.För att genomföra studien införskaffades två handhållna Pussel av lika svårighetsgrad. Med pusslen som monteringsobjekt togs fyra, varav två animerade och två statiska, instruktionsbeskrivningar fram i en 3D-mjukvara. Pusslen modellerades i skalenligt förhållande och texturer togs från de verkliga delarna för att skapa ett realistiskt utseende.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Bemötandets pussel - En studie i bemötande mellan lärare och elev

Rosberg, Helle. (2006). Bemötandets Pussel. En studie i bemötande mellan lärare och elever. (The puzzle of meetings.

ibid

Det objekt som mitt examensarbete har resulterat i är ett tredimensionellt Pussel utan uppenbar lösning. Rent konkret består det av ett antal kuber försedda med textfragment. Med hjälp av (och ibland stjälp) av magneter går de att kombinera på olika sätt och på sätt bilda nya meningar. Det är meningen att åskådaren ska delta i pusslandet och det är först då jag kan anse mig ha lyckats med min föresats..

Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta Pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje Pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.

Motivationens pussel : Vad passar vart?

Motivation kräver engagemang, mål och att ha kunskap att agera. En anställd behöver alla tre delarna för att bli motiverad. I hotell- och restaurangbranschen är det viktigt med motiverade anställda, då de är organisationens ansikte utåt.Syftet med studien var att undersöka hur motivation fungerar och bör användas inom hotell- och restaurangbranschen.Fem vetenskapliga artiklar i ämnet valdes ut, studerades och diskuterades med avsikt att besvara syftet.Det visade på hur betydande det är för en organisations framgång att motivera sin personal för att de skall viljastanna kvar i branschen.Slutsatsen visade att hotell- och restaurangbranschen är beroende av motiverade och engagerade anställda. Det är dessa anställda som bemöter och ger service till gästen..

Mise-en-scène som hjälp vid pussel/problemlösning i äventyrsspel : En studie i hur en åskådare kan styras mot förutbestämda nyckelpositioner i en spelscen

Att förmedla information till spelare som skall hjälpa dem att förstå syftet med en spelscen är vad detta arbete handlar om. Detta är ett arbete som gått ut på att undersöka hur tidigare beprövade metoder ifrån filmbranschen och Mise-en-scène kan användas för att fånga åskådares uppmärksamhet. I undersökningen så har tre 3d-miljöer skapats som är uppbyggda utifrån dessa teorier och som gestaltar varsin scen ur ett fiktivt äventyr eller Pusselspel. Slutligen har en studie utförts där respondenter betraktat scenerna för att sedan besvara frågor på vad de har fått ut för information av de tre scenerna..

Tillvarons pussel : En studie om fyra behandlares tankar kring barns självkänsla.The puzzle of existence. A study about four therapists thoughts around children?s self-esteem.

The study aims to get knowledge about how therapists express their apprehension and their method of working around children with low self-esteem. From this angel I have tree questionings : How does the therapists define self-esteem? How does the therapists know if a child has a low self-esteem? How does the therapists work with this complex of problems? The study is a qualitative survey with interviews. The group of survey consists of four therapists from different backgrounds, who work with children and their self-esteem. The interviews were recorded on tape and written out running text and analysed in relation to its subject.

I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games

Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella spel kan upprepning lära spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte användas eftersom målet för varje Pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos spelaren..

Grönytefaktorn - ett pussel med bostadsgårdens grönska :

Våra städer utsätts idag för hårt tryck i form av förtätning och exploatering. Allt för ofta tas grönytor och naturområden i anspråk för att vi ska kunna förses med bostäder, industrier, parkeringar o.s.v. Gång på gång poängteras det däremot hur viktiga gröna utemiljöer är för oss människor och inte minst för vår miljö. För att komma i bukt med detta växande problem utformade man i Tyskland en metod för att säkerställa andelen grönytor vid exploatering. I samband med bomässan Bo01 i Malmö introducerade man för första gången metoden i Sverige, den kom att kallas grönytefaktor och grundar sig på den tyska modellen (biotopflächenfaktor). Syftet med grönytefaktorn är att skapa en attraktiv miljö för människor, att gynna den biologiska mångfalden samt att förbättra dagvattenhanteringen i området.

Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med ämnet i verksamheten

Syftet med uppsatsen är att ta reda på vad pedagoger på fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de själva anser att de arbetar med ämnet i verksamheten. Undersökningen bygger på en enkät där pedagogerna fått beskriva vad de anser att matematik i förskolan är samt hur de arbetar med ämnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lära barnen vissa grundläggande matematiska färdigheter såsom jämförelse och mätning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfällen. I verksamheten använder man sig av exempelvis sagor, Pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sånger och ramsor för att öka barnens matematiska förmåga..

1 Nästa sida ->