Sökresultat:
30 Uppsatser om Programmerare - Sida 1 av 2
Samspel mellan programmerare och designers: I ett danskt dataspelföretag
Syftet med denna uppsats var att analysera hur samspelet såg ut mellan speldesigners och spelProgrammerare samt att analysera hur konflikter hanterades.Denna uppsats var av kvalitativ art och baserades på fyra intervjuer med två designers och två Programmerare.Det visade sig att det rådde bra kommunikation på företaget mellan designers och Programmerare, men att det är vissa konflikter som ändå fanns kvar. En bidragande orsak till en försämring av samspelet var att designers och Programmerare inte kan beskriva varandras arbete.En konflikt som togs upp i arbetet var att designers och Programmerare pratar två helt skilda språk. Detta har inneburit att yrket teknikartist har vuxit fram för att länka samman parterna. Teknikartistens intåg i dataspelsbranschen visade sig vara relativt nytt och det kan bli betydelsefullt framöver för att stärka samspelet..
CMS, optimerade för programmerare. Eller hur kan ett sådan skapas.
Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk
Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta Programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..
Open source site survey-mjukvara : utvärdering av stöd för att bygga trådlösa nätverk
Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta Programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..
Parprogrammering : Ökad tidsåtgång uppvägs av dess fördelar?
Syftet med arbetet var att ta reda på om den ökade tidsåtgången som parprogrammeringen leder till uppvägs av de fördelar som den genererar i jämförelse med enskild programmering där arbetet delas mellan två Programmerare och sedan integreras. I arbetet presenteras resultatet från en enkätundersökning som sju personer från fyra olika företag i Sverige har besvarat. Samtliga personer som besvarat enkäten har arbetat både med enskild programmering och parprogrammering. Vårt arbete bidrar till forskningsområdet programvaruteknik som intresserar sig för mjukvaruutvecklingsmetoder. På senare tid har detta forskningsområde också intresserat sig för lättrörlig mjukvaruutveckling där utvecklingsmetoden Extreme Programming (XP) ingår.
Parprogrammering - Ökad tidsåtgång uppvägs av dess fördelar?
Syftet med arbetet var att ta reda på om den ökade tidsåtgången som
parprogrammeringen leder till uppvägs av de fördelar som den genererar i
jämförelse med enskild programmering där arbetet delas mellan två Programmerare
och sedan integreras. I arbetet presenteras resultatet från en
enkätundersökning som sju personer från fyra olika företag i Sverige har
besvarat. Samtliga personer som besvarat enkäten har arbetat både med enskild
programmering och parprogrammering.
Vårt arbete bidrar till forskningsområdet programvaruteknik som intresserar sig
för mjukvaruutvecklingsmetoder. På senare tid har detta forskningsområde också
intresserat sig för lättrörlig mjukvaruutveckling där utvecklingsmetoden
Extreme Programming (XP) ingår. XP tillämpar parprogrammering och är en
mjukvaruteknisk metod som har att göra med klassisk mjukvaruteknik som bl.a.
Utvinning av kontrakt i C++ för användning i dokumentation
Detta arbete syftar till att undersöka hur kontrakt kan utvinnas från programkod för att skapa dokumentation som andra Programmerare kan använda för att förstå hur programkoden ska användas. Kontrakt i kod fungerar både som ett sätt att hitta fel och som dokumentation så om den försvinner, exempelvis vid kompilering, kan koden bli oanvändbar för andra.I arbetet görs en implementation vilket resulterar i ett program som kan hitta kontrakt i C++-kod och skapa XML-utdata med information om kontrakten. Programmet kan skapa mer avancerad dokumentationen genom förståelse för hur kontrakt fungerar i samband med arv. En utvärdering genom experiment av programmet visar att det har potential att bli ett användbart verktyg som underlättar återanvändning och dokumentering av programkod, men den nuvarande implementationen kan bara hantera en lite del av C++ och är därför inte praktiskt användbar..
Online 3D presentationer : Vilken teknik är mest lämplig idag för små och medelstora företag?
Denna rapport beskriver och undersöker olika sätt att använda online 3D i webbpresentationer. 3D ställs emot vad som ibland brukar kallas 2,5D (Man fotograferar en produkt ur olika vinklar för att få en serie med bilder som kan ge en fiktiv 3D upplevelse). Rapporten ger bakgrund och historia över online 3D teknologi, ger en översikt över marknaden för online produktpresentationer idag och försöker ge en ögonblicksbild av situationen i andra kvartalet 2007 över en snabb föränderlig marknad. Fyra olika 3D system ställs mot varandra med hjälp av praktiska kodexempel och avslutas med en helhetslösning för dynamisk generering av webbsidor. Målgruppen är Programmerare och webbutvecklare som tar fram material för små och medelstora företag..
Hållbar utveckling i en innovations- och produktutvecklingsprocess : Vad innebär det för innovatören och kunden?
Detta arbete syftar till att undersöka hur kontrakt kan utvinnas från programkod för att skapa dokumentation som andra Programmerare kan använda för att förstå hur programkoden ska användas. Kontrakt i kod fungerar både som ett sätt att hitta fel och som dokumentation så om den försvinner, exempelvis vid kompilering, kan koden bli oanvändbar för andra.I arbetet görs en implementation vilket resulterar i ett program som kan hitta kontrakt i C++-kod och skapa XML-utdata med information om kontrakten. Programmet kan skapa mer avancerad dokumentationen genom förståelse för hur kontrakt fungerar i samband med arv. En utvärdering genom experiment av programmet visar att det har potential att bli ett användbart verktyg som underlättar återanvändning och dokumentering av programkod, men den nuvarande implementationen kan bara hantera en lite del av C++ och är därför inte praktiskt användbar..
Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv
Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för Programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen..
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till Programmerare.
Kompetenser inom systemutveckling - Projektledaren och programmeraren i fokus
Med denna kandidatuppsats vill vi belysa vikten av kompetens samt vilka kompetenser projektledarrollen och programmerarrollen bör/ska ha under livscykelmodellens olika faser. Vi valde livscykelmodellen eftersom det idag är en väl använd och etablerad utvecklingsmetod. Genomgången av tidigare skriven litteratur visade att olika författare hade många gemensamma kompetenser som de ansåg vara viktiga när man ska utföra ett arbete. Vi valde utifrån dessa författare fyra olika kompetenser som vi ansåg intressanta att undersöka. Sedan skapade vi ett ramverk som låg som grund för vår undersökning.
Mot en effektiv data- och informationshantering på SiCell
Denna projektrapport är avsedd att vara ett hjälpmedel för SiCell, en del av SciLifeLab Uppsala som ska bli Europas första plattform för enkelcellgenomik till hösten 2013. SiCell har bett projektgruppen om undersökningar gällande ett Laboratory Information Management System, LIMS. På svenska ett datahanteringsystem för laboratorier. Ett sådant system skulle kunna effektivisera SiCells verksamhet. Undersökningarna har resulterat i en kravspecifikation som ett LIMS för SiCell ska uppfylla och en sammanställning av tillgängliga mjukvaror som bäst uppfyller dessa krav.
Utvecklandet av en webbcommunity : Hur kan en programmerare gå till väga vid utveckling av en webbcommunity?
Denna uppsats kommer att ta upp teorier och olika lösningar för hur en utvecklare för en webbplats kan gå till väga för att skapa en community för webben av olika slag. För att få reda på hur de olika momenten och problemen kan lösas så har en fullständig community utvecklats. Denna community har som profilering att rikta sig mot högskolestuderande på Växjö universitet.Webbplatsen i fråga har varit under utveckling sedan hösten 2003 och blev officiell för första gången under februari månad 2004. Därefter började medlemmarna registrera sig, och fram till sommaren 2004 var det strax över 600 som registrerat sig på sidan. Under hösten 2004 så beslutade utvecklaren sig för att skapa en ny version av sidan efter att den första lagts ner under sommaren strax innan på grund av komplikationer med serverleverantören.Den nya versionen började utvecklas och såg sedan dagens ljus under februari månad 2005.
Kakornas skymning : En profetia om galna programmerare
Denna undersökning är en komparativ studie som utgår från hur Fredrich Nietzsche och hans Gud är död kan ha betydelse för hur utvecklare såväl som konsument uppfattar cookies i webbläsare. Syftet är att genom Fredrich Nietzsches ögon undersöka hur cookies död påverkar webbläsare och med den kunskapen problematisera användning av cookies i webbapplikationer. Undersökningen grundar sig i frågeställningen: Hur uppfattas cookies som ett maktförfogande väsen?Genom att titta på hur cookies idag används till andra ändamål än vad grundtanken en gång var, går det att utläsa hur cookies pålitlighet idag är tveksam. Cookies som länge dominerat utveckling av applikationer på Internet framstår idag i många forum som ett hot mot integritet och säkerhet.