Sök:

Sökresultat:

49 Uppsatser om Monster - Sida 1 av 4

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande Monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som Monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande Monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som Monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Hur blev jag ett monster? : Om monsterskapande i Howard Phillips Lovecrafts The Outsider och The Thing on the Doorstep

In this essay, I employ Judith Butlers theories of gender performativity to examine the construction of the monstrosity in Howard Phillips Lovecraft?s two works The Outsider and The Thing on the Doorstep. Focusing on the character?s monstrous attributes, how they are seen by themselves, by others and not least by the reader, I examine how their monstrosity is created and strengthened by dehumanizing processes. I argue that Lovecraft through his narrative technique complicates the relation between monstrosity and humanity in his characters, the result of which is a reader left to determine how monstrous, or human, the creature really is.

Lovecrafts kvinnor : En undersökning av kvinnlig monstrositet i Howard Phillips Lovecrafts litteratur

While the strategy of lending a voice to the monstrous is a well known aspect of Howard Phillips Lovecraft's works, the female Monster is a notable exception to this case. In this thesis, I excavate a theory of female monstrosity through a reading of some of Lovecraft's most read stories and the agency of female characters that appears within. Comparing these female registers of monstrosity to their masculine counterpart, I develop a concept of female monstrosity manifested through categories of class, race and gender with the help of Judith Halberstams theories of monstrosity.Rather than treating these women as active characters, I argue that Lovecraft's inability to handle these Monsters forces him to literally put them away ? in attics, cellars, or boxes. These are the marginalized positions from which these women elaborate a monstrous form that transcends the boundaries of sex, gender, class and race.

Monster, Motstånd, Makt & Magi

The aim of this thesis is to model my artistic practice on an adaptation of Joseph Campbells monomyth and, using this model, investigate challenges of performativity in art (in public spaces). The overall themes are personal, aesthetic and ethical sovereignty and an uncompromising search for a deepening of the artistic practice. More than anything else it is a map and a story of an artist?s expansion out into an artistic field that is little developed in Sweden. It is my hope that this thesis, by using a thoroughly subjective tone, will contribute to the milieu of performative arts in Sweden as well as widen the ?how? regarding the making of a written thesis..

Om skeva vampyrer, Riktiga Pojkar och dåliga (monster)flickor : En skev/queerteoretisk studie av Bill och Sookie i Charlaine Harris Dead Until Dark

This essay takes a closer look at femininity/masculinity, sexuality and queer time and place in Charlaine Harris? novel Dead Until Dark (2001). The essay?s theoretical framework consists of queer theory and skev theory. Skev is a Swedish word that translates loosely into strange or twisted.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande Monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..

Människa eller Djur? : en studie av mytiska monster i Underworld

Efter att ha gjort en del research om vampyrer, så märkte jag att de ibland kopplats ihop med varulvar, främst inom film men även i en del litteratur. Dock kunde jag inte hitta så mycket skrivet om deras myters sammankoppling, vilket gjorde att jag fick idén till den här uppsatsen. Syftet med min uppsats är att undersöka hur myter skapas i film, vilket jag gjorde genom en undersökning om hur myterna om varulvar och vampyrer gestaltas i Underworld-filmerna, med fokus på tematiken kring det djuriska och mänskliga. Även om dessa filmer bygger mycket på action, snygga effekter och läskiga Monster så finns det ändå en underliggande story som går att koppla till djupare saker. Jag kom fram till att Underworld-filmerna gestaltar vampyrerna som mer mänskliga och varulvarna mer djuriska.

Bruttor och broilers : stereotypa könsroller i en värld där bara fantasin sätter gränser

Utifrån fyra fantasybilder, vars gemensamma nämnare är att de föreställer ett eller flera Monster, av tre olika konstnärer och en konstruktivistisk syn på kön ställer denna uppsats frågan Hur konstrueras kön i fantasybilder? Syftet med denna frågeställning är att genom bildanalyser och gestaltande arbete synliggöra hur föreställningar om könsroller och normer representeras och reproduceras i fantasybilder, bilder som barn och unga kommer i kontakt med genom bok- och spelomslag, reklambilder och serier. Uppsatsens didaktiska syfte är att beskriva en modell för hur arbete med frågor om könsroller, könsstereotyper och normer kan genomföras i skolan, främst i gymnasieskolan, genom användande av just fantasybilder. Genom att ställa fyra fantasybilder mot representationsteorier signerade Griselda Pollock och Erving Goffman, samt teorier om Monster signerade Noël Carroll, Cynthia A. Freeland och Carol J.

Sexualbrottslingen - monster eller människa?

Lås in pedofilerna och kasta bort nyckeln. Tvångskastrera våldtäktsmännen. Samhällets dom mot sexualbrottslingarna är hård och vägen tillbaka för många omöjlig.Möt sexualbrottslingen och de som arbetar med män vars handlingar väcker avsky..

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda Monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda Monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Geometri - ur ett lärarperspektiv

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot Monster eller andra spelare..

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda Monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda Monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Vampyrmonster och trevliga grannar : En undersökning av vampyrgestaltningens förändring genom litteraturhistorien

För att tydliggöra och urskilja de förändringar som skett i hur författarna gestaltar sina vampyrer undersöks Dracula (Stoker, 1897), En vampyrs bekännelse (Rice, 1976) och Om jag kunde drömma (Meyer, 2005). Även de samhälleliga förändrigar som möjliggjort dessa förändringar, den förändring från folktron till den tidiga vampyrlitteraturen som skett och förändringen från Monster till humanvampyrer undersöks. Detta görs genom närläsning och en deduktiv undersökning samt att narratologi och relevant faktalitteratur har använts som hjälp i vår analys.Resultatet av undersökningen är att vampyrerna i den tidigaste romanen är Monster, men i Rices roman börjar vampyrgestaltningen humaniseras. Den största skillnaden i de kvinnliga vampyrernas förändring är att den sensuella gestaltningen anses som något negativt i Dracula, är jämställd mellan könen i Rices roman och inte finns alls i Om jag kunde drömma. De samhälleliga förändringar som skett och som påverkat vampyrgestaltningen är sekulariseringen och tillvägagånssättet att bli vampyr skiljer sig mellan folktron och vampyrlitteraturen.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot Monster eller andra spelare..

1 Nästa sida ->