Sök:

Sökresultat:

30 Uppsatser om Mmorpg - Sida 1 av 2

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet Mmorpg (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka Mmorpg i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av Mmorpg. Resultatet visade att Mmorpg är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.

Problemlösande MMORPG-Design

Detta arbete diskuterar och visar förslag på lösningar till problem somjag har stött på under min tid som Mmorpg spelare. Lösningarnaappliceras i mitt egna påbörjade Mmorpg i formen av ett highconcept dokument.Problemen som tas upp i detta arbete handlar om tiden som krävs föratt spela ett Mmorpg och jag försöker ge spelarna makten att väljasjälva hur de vill spendera sin tid inne i spelet.Senare i den reflexiva rapporten diskuteras metoder och lösningarnasom har arbetats fram..

Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv

The phenomenona Mmorpg-games ? a qualitative study on Mmorpg-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play Mmorpg-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with Mmorpg-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren Mmorpg och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av Mmorpg spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett Mmorpg spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, Mmorpg, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG

Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (Mmorpg) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ?Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett Mmorpg??Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle?s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett Mmorpg där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör Mmorpg till en sådan intressant spelform.

MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat?

Denna avhandling handlar om datorspel, mer specifikt Mmorpg. Vi har valt att titta närmare på vilka faktorer som spelar en roll för spelare när de byter från ett Mmorpg till ett annat. Tidigare forskning har inriktat sig på klassificering av spelarna, motivationsfaktorer och varför vi spelar, denna forskning är också viktig för vår frågeställning. Vi har valt en kvalitativ metod och intervjuer är vårt sätt att samla in data på, vi har även valt att komplettera med ett frågeformulär. Vi kommer fram till att man spelar för att det är roligt och/eller för avslappning, vad att ha roligt innebär är högst individuellt.

"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande

Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar Mmorpg-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar Mmorpg-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot Mmorpg:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (Mmorpg) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av Mmorpg-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie så kommer jag att analysera Mmorpg-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. .

Interaktivitet och deltagande : - en kvalitativ studie kring skapandet av machinima med World of Warcraft -

AbstractTitle: Interactivity and participation - a qualitative study about the making of machinima withWorld of Warcraft (Interaktivitet och och deltagande ? en kvalitativ studie kring skapandet avmachinima med World of Warcraft)Number of pages: 68 total, 50 without appendixAuthor: Peter BrandbergTutor: Else NygrenPeriod: Autumn 2006Course: Media and Communication Studies CUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this study is to take a closer look at the phenomenon machinima by analysing a number of specific movies from the site worldcraftmovies.com. This analyse is focusing on how the content of these movies relate to the wider game culture of the Mmorpg World of Warcraft, what specific elements in the movies is referring to and if there is differences or similarities between different genres (or categories).Material/Method: The method used in analysing the movies is a combined method inspired by hermeneutic, semiotics and discourse analysis.Main results: Instead of answers this study raises many questions about the diverse content of the movies. A general division can be seen between movies focusing on the games rules and movies that are trying to present a fictive world. But the study also shows how there are many movies moving between these two points.

Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet

As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..

Kul, spännande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"

Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det är som gör att man lägger ned så mycket tid på det. Jag har intervjuat nio stycken väldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda på varför man spelar onlinespel?.

Spelkomponenter i World of Warcraft : En undersökning om vilka spelkomponenter som är viktigast för spelaren i MMORPG-spelet World of Warcraft

We have chosen to focus this paper on the importance of game-components in the Mmorpg-game World of Warcraft, in order to discover which of them who are the most important and create the biggest motivation to play the game for the players of World of Warcraft. We made this  investigation because we wanted to find out more about the specific reasons about what people think is especially great with World of Warcraft and makes them want to play it for hour after hour. By doing this we wanted to find out what it is that is so appreciated with this game. But this is a big area and it has therefore been difficult to find a way to satisfy and make those who have answered on our survey to feel that the game-component they enjoy most has been a part of our questions.To solve this problem we did a survey that included 200 persons and two interviews. When both the survey and the interviews had been completed, the result was being compared against each other and together to see if there was any difference between them or if they had any similarity to the attraction and motivation.

1 Nästa sida ->