Sök:

Sökresultat:

26 Uppsatser om Ljudeffekter - Sida 1 av 2

Ljudliga radiosagor för barn: En kvalitativ intervjustudie i hur ljudeffekter kan uppfattas av barn

Syftet med uppsatsen var att undersöka hur barn uppfattar Ljudeffekter i den, för uppsatsen, specialskrivna radiosagan Ninjas Detektivbyrå. Om Ljudeffekter på något sätt kan medföra att barnen uppfattar fler detaljer, om specifika Ljudeffekter kan bidra till en mer enhetlig distinktion av tecken och hur den dramaturgiska strukturen möjligen förtydligas när dialogen kombineras med Ljudeffekter. Detta har undersökts med hjälp av två grupper med barn som fått höra varsin version av stimulimaterialet, den ena med Ljudeffekter och den andra utan Ljudeffekter, samt kvalitativa samtalsintervjuer med sin grund i teorier kring semiotik, klassisk dramaturgi och Ljudeffekters påverkan på publiken. Undersökningen visar att deltagarna som lyssnade på versionen med Ljudeffekter kan ha uppfattat fler detaljer, förstått tecken mer entydigt och kan redogöra för större delar av händelseförloppet jämfört med deltagarna i gruppen som lyssnade utan Ljudeffekter..

GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktär via ljudeffekter samt miljöljud

I både film och spel används Ljudeffekter till att berätta för lyssnaren om vad som pågår, både för det som syns i bild och utanför. Karaktärer i film och spel brukar vara ljud-lagda med Ljudeffekter som t.ex. ljudet från fotsteg. För att etablera miljön i film och spel används en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud används även för att skapa stämning. Detta arbete har undersökt om det är möjligt att tydligt framhäva en karaktärsarketyp med hjälp av Ljudeffekter och miljöljud utan bild.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?

Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla Ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan Ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver Ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.

En värld av ljudläggning

Uppsatsen beskriver arbetsprocessen för olika projekt jag arbetat med under min praktiktid på Ljudligan i Stockholm samt en reflekterande del som bland annat består av min tekniska och kreativa utveckling inom ljudläggning Mitt syfte har varit att ta reda på skillnader mellan atmosfärer, Ljudeffekter och tramp. Jag beskriver också ljudläggning/mixningsskillnader mellan reklamfilmer och långfilmer samt undersöker om det finns något generellt sätt att ljudlägga på med de tekniska faktorerna i fokus. De resultat jag kommit fram till har fastställts genom att intervjua personer på Ljudligan med flera års erfarenhet inom ljudläggning och genom mina egna erfarenheter i och med den ljudläggning som genomförts. Mina slutsatser är att man kan utgå från de definitioner som finns för termerna: atmosfärer, Ljudeffekter och tramp och sedan själv avgöra i vilken kategori man ska placera dem. Skillnaderna mellan reklam och långfilm är bl.a.

En värld av ljudläggning

Uppsatsen beskriver arbetsprocessen för olika projekt jag arbetat med under min praktiktid på Ljudligan i Stockholm samt en reflekterande del som bland annat består av min tekniska och kreativa utveckling inom ljudläggning Mitt syfte har varit att ta reda på skillnader mellan atmosfärer, Ljudeffekter och tramp. Jag beskriver också ljudläggning/mixningsskillnader mellan reklamfilmer och långfilmer samt undersöker om det finns något generellt sätt att ljudlägga på med de tekniska faktorerna i fokus. De resultat jag kommit fram till har fastställts genom att intervjua personer på Ljudligan med flera års erfarenhet inom ljudläggning och genom mina egna erfarenheter i och med den ljudläggning som genomförts. Mina slutsatser är att man kan utgå från de definitioner som finns för termerna: atmosfärer, Ljudeffekter och tramp och sedan själv avgöra i vilken kategori man ska placera dem. Skillnaderna mellan reklam och långfilm är bl.a.

Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : Påverkan på utövare.

Denna studie presenterar en ny synvinkel inom ämnet att göra hasardspel online mer realistiska. Fjorton personer spelade i tjugo minuter två versioner av ett välkänt franskt roulettespel där utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt läge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade Ljudeffekter. Utifrån loggningen av variabler, samt en kompletterande enkätundersökning, räknades det sedan ut om det förekom någon skillnad mellan versionerna och, i förlängning, spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förändringar i några av de variabler som hade valts ut och enkätundersökningen indikerade på att det kan ha varit Ljudeffekterna som skapat denna förändring..

Animation då och nu

Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med Ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med Ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.

Produktion av ljudberättelse

Mitt projekt har gått ut på att producera en ljudberättelse för barn utifrån en befintlig utgiven bok. Jag har varit i kontakt med flertalet svenska bokförlag för att hitta ett lämpligt material att arbeta med samt har kommit överens med ett av dem att få ta del av deras utgivna verk, och bearbeta det enligt de överenskommelser vi arbetat fram tillsammans. Jag har sökt och sållat bland otaliga röstskådespelare runtom i landet efter de röstkaraktärer jag eftersökt för rollerna i ljudberättelsen och spelat in och handlett dem jag ansåg vara passande i Studio NetPort i Karlshamn. Jag har skapat egenkomponerad musik och Ljudeffekter till ljudberättelsen, och spelat in dem både i Studio Netport samt i min egen hemstudio. Idén med projektet var att eftersträva en kommersiell produktion så mycket som bara möjligt, vilket jag till största del har gjort även om slutresultatet i detta projekt inte skulle bli det så har produktions- arbetet utifrån min sida blivit behandlat precis som om det vore det.

Produktion av ljudberättelse

Mitt projekt har gått ut på att producera en ljudberättelse för barn utifrån en befintlig utgiven bok. Jag har varit i kontakt med flertalet svenska bokförlag för att hitta ett lämpligt material att arbeta med samt har kommit överens med ett av dem att få ta del av deras utgivna verk, och bearbeta det enligt de överenskommelser vi arbetat fram tillsammans. Jag har sökt och sållat bland otaliga röstskådespelare runtom i landet efter de röstkaraktärer jag eftersökt för rollerna i ljudberättelsen och spelat in och handlett dem jag ansåg vara passande i Studio NetPort i Karlshamn. Jag har skapat egenkomponerad musik och Ljudeffekter till ljudberättelsen, och spelat in dem både i Studio Netport samt i min egen hemstudio. Idén med projektet var att eftersträva en kommersiell produktion så mycket som bara möjligt, vilket jag till största del har gjort även om slutresultatet i detta projekt inte skulle bli det så har produktions- arbetet utifrån min sida blivit behandlat precis som om det vore det.

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa Ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa Ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal Ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med Ljudeffekterna till det anonyma företaget..

1 Nästa sida ->