Sök:

Sökresultat:

14 Uppsatser om Ljudbild - Sida 1 av 1

Jag kan känna lukten av någonting återskapat!

hur svårt kan det vara att återskapa samma Ljudbild och känsla som på den skiva som du tycker att låter bäst även om du inte har tillgång till exakt samma utrustning och lokaler? En stor del av varför jag tycker att en skiva är bra är Ljudbilden. Det låter kanske banalt men ta till exempel den svenska dödsmetall-scenen i slutet av 80-talet och början 90-talet. Både Entombeds Left Hand Path (1990) och Dismembers Like An Everflowing Stream (1991) har det välkända Sunlight-soundet som är en Ljudbild som band i dödsmetall-genren än idagförsöker återskapa. Under fem utspridda dagar spelade vi in sex stycken av mina egenkomponerade låtar och genom gedigen efterforskning ville vi försöka återskapa samma känsla och Ljudbild spm på skivan by The Grace of God av The Hellacopters.

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad Ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad Ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget..

En grundläggande modell för att beskriva stadens ljudbild med utgångspunkt i dess rytm

The purpose of this essay is to state a fundamental model which can describe the sounds of the city, emphasizing on its rhythm. The essay is based on a theoretical study that deals with essential elements to describe a soundscape. The theories presented are founded on R. Murray Schafer's theses about soundscapes, Bert De Coensels theses about rhythmical sound patterns and Ambjörn Hugardts view on rhythm. The model that is presented stresses the importance of a multidisciplinary perspective when one attempts to understand and describe a soundscape.

Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel

Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv Ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern..

Musik och ljudnivåer : En undersökning bland musiker och ljudtekniker om ljudnivåer, tinnitus och musikupplevelse

Syftet med denna studie är att undersöka hur musiker ser på begrepp som ljudnivå, musikupplevelse och relationen mellan dessa. Underlaget för studien är sex intervjuer med musiker och ljudtekniker, med och utan hörselskador. Studien byggs på sex kvalitativa intervjuer och är avgränsad till att i första hand behandla detta inom musikstilar vilka är baserade på trummor och bas ? pop/rock, jazz/blues.Studiens resultat visar att parametrar som t.ex. genre, lokal, ljudteknik, ljudtekniker och arrangör har inverkan på det ljud och den ljudnivå som uppnås vid en konsert.Vidare redovisas respondenternas syn på relationen mellan ljudnivåer och musikupplevelse.

Analysmetod för designade ljudbilder : Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign

Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion.Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process.Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion..

MEDVETENHETEN KRING DET DISKRETA LJUDET

Detta arbete inspirerades av Chions (1994) term det audiovisuella kontraktet samt Nørretranders (1993) forskning om medvetandes bandbredd. Problemsta?llningen fo?r detta arbete var: kan man utan uppmaning ho?ra ett ljud som betraktas som ett sva?ruppma?rksammat ljud i en Ljudbild som besta?r av ljud som a?r la?ttare att ho?ra, med hja?lp av en bild. Testpersonerna fick lyssna pa? ett ljudklipp som bestod av fem ljud.

Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel

Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning.

Ljudens plats : om utformning och upplevelse av den akustiska miljön

Inom landskapsarkitektur hanteras en mängd aspekter som skall formas till stimulerande miljöer. Alla sinnen har betydelse för hur en plats upplevs och förstås. Min erfarenhet av gestaltningsprocesser är dock att visuella uttryck har företräde. I detta arbete har jag därför valt att utforska landskap utifrån auditiva infallsvinklar. Uppsatsen består av en kvalitativ litteraturstudie med syftet att uppmärksamma ljudets potential inom landskapsarkitektur. Grundläggande akustik och människans förmåga att uppfatta ljud finns med som underlag till hur upplevelsebaserade mål skulle kunna omsättas konkret. Vidare behandlas teorier kring utvecklingen av ljudlandskapet och synen på det.

Musiken i Inception : En analys av komposition och ljudbild

I detta arbete har jag försökt att kartlägga soundet till musiken till filmen ?Inception?, från 2010, från två olika vinklar. Fokusen ligger dels på den musikaliska kompositionen, alltså det musikteoretiska, dels på Ljudbilden, alltså det klingande. Målet har också delvis varit att ta reda på om någon av de två vinklarna har större betydelse än den andra för soundet. Jag har gjort en djupgående analys och tagit reda på vad som gör ?Inception-musiken? till vad den är och skapat egen musik från de två infallsvinklarna, både kombinerade och var för sig.

Variationsskapande spelljuddesign: kvantitet eller processering?

Denna uppsats behandlar två tillvägagångssätt för att kringgå problemet med upprepande Ljudbild i spelsammanhang. Studien jämför om dessa ur ett kvalitativt hänseende skiljer sig och i så fall, vilken av dessa metoder som föredras. Ljudläggning enligt kvantitetsmodellen har jämförts med processeringsmodellen. Kvantitetsmodellen innebär att variationen i ett visst ljudmoment skapas genom att addera fler unika ljud. Fler unika ljud ger större variation.

Skillnader i musiklyssnande : Fokus i musiklyssnande bland professionella och icke professionella

Syftet med detta arbete är att ta reda på hur icke-professionella och professionella inom musik hör när de lyssnar på musik. Finns det någon skillnad i var fokus ligger i musiklyssnande och går det att urskilja några tendenser? För att undersöka detta har ett urval av personer fått lyssna till olika musikexempel och sedan beskrivit den Ljudbild de har uppfattat i musiken. Sedan har dessa narrativ analyserats med utgångspunkt i ett av Gabrielsson (2008) utarbetat klassificeringssystem i form av ett stort antal teman och kategorier, vars syfte är att belysa olika starka musikupplevelser. De varierande fokus som har framkommit hos informanterna i min studie har sorterats in under detta schemas olika teman och kategorier och sedan sammanställts i tabellform för att ge en lättare överblick.Trots att det mig veterligen inte finns en likadan studie om var fokus i musiklyssnande hos icke-professionella och professionella riktas inom musik, så styrkte det som framkom i resultatet befintlig forskning kring relationen mellan upplevelser och reaktioner inom musiklyssning.

Filmmusik i surround - Redovisning av problem vid mixning av filmmusik

Jag vill med denna C-uppsats redovisa vad som är enkelt kontra det som är besvärligt då jag under en period får möjlighet att mixa filmmusik i 5.1 hos Ljudligan. Därutöver vill jag även fokusera på att skildra hur jag löser de problem som uppstår vid mixningen för att slutligen redovisa det som är enkelt att lösa. Med till praktiken har jag en generell förståelse för surround och de olika delmomenten vid mixning.För att lösa de moment som jag upplever som besvärliga kommer jag först att försöka på eget sätt att arbeta fram en bekväm Ljudbild. Huruvida jag når ett bra resultat beror dels att jag själv ska bli nöjd, men även på om min handledare hos Ljudligan uppskattar min färdiga produktion. Jag kommer vid behov att fråga de övriga anställda hos Ljudligan för rekommendationer gällande mina problem.

Förbättrat hörande, förbättat övane, förbättrat stridande : En analys av hur artificiellt ljud kan användas för att öka realismen vid stridsträning.

Saab Training Systems är ett företag i Saab-koncernen som utvecklar, tillverkar och marknadsför produkter för militär utbildning. Ett av de centrala systemen i företagets produktportfölj är det instrumenterade stridsträningskonceptet GAMER, i vilket soldater kan öva dubbelsidig träning samtidigt som övningsledningen via ett centralt styrsystem kan övervaka och interagera i övningsförloppet.I och med den övergång som skett i många av världens försvarsmakter, från ett tungt territorialförsvar till ett välutbildat insatsförsvar har kraven på den enskilda soldatens förmågor höjts avsevärt. Samtidigt har det även skett en övergång gällande den generella hotbilden, från att tidigare ha utgjorts av en annan militärmakt, till paramilitära grupperingar som ofta bedriver en gerillaliknande krigsföring. Dessa två faktorer innebär att även förutsättningarna för soldatutbildningen har förändrats.Som ett led i anpassningen till dessa förändringar utreds i denna rapport möjligheterna att utveckla soldaternas audiella upplevelse i GAMER. Detta för att skapa ökade förutsättningar för en komplett upplevelsebaserad inlärning, som inte bara övar soldatens förmåga att använda sig av den taktiska information som Ljudbilden förmedlar, utan även förbereder soldaterna på bästa sätt för den främmande miljö som dagens militära insatser ofta innebär.Inledningsvis genomförs en ljudcentrerad användningsfallsanalys av en uppsättning grundläggande övningsscenarion.