Sök:

Sökresultat:

6 Uppsatser om Kameravinklar - Sida 1 av 1

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Representation av manlighet i modemagasinet King

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur manlighet konstrueras och representeras i modemagasinet King utifrån ett genusperspektiv. Dels ges en översikt över empirin och dels genomförs en djupare analys med semiotik som metod, av sex stycken reportagebilder. Mer specifikt undersöks hur kroppsspråk, klädkoder, frisyrer, attribut och Kameravinklar bidrar till att konstruera manligt och kvinnligt samt vilka manlighetsideal som förekommer med teorin om bland annat hegemonisk maskulinitet som verktyg. I min gestaltning använder jag montageteknik som metod för att synliggöra, problematisera och bidra till ökad förståelse för detta. Resultatet visar att King har ett nytt sätt att porträttera manlighet på.

Från idé till färdig produktion : ? ett arbete om digital läromedelsproduktion

Vi är två snart färdigutbildade gymnasielärare som har gjort ett delvis gestaltande examensarbete. Arbetet består av två delar. Den första skriftliga delen består av en undersökning av vad tre gymnasielärare inom medieämnet anser om, och hur de arbetar utifrån, de kursplaner som berör ämnena i kurserna medieproduktion A samt rörlig bild A. Vi ville genom de intervjuer vi genomförde med lärarna undersöka vilka metoder de använder när de går igenom de teoretiska respektive praktiska momenten kring videoproduktion. Målsättningen var att undersöka vilken typ av läromedel lärarna använder i de här ämnena, på grund av att vi själva har upplevt att det är en brist på undervisningsmaterial i dessa ämnen, och att lärarna ofta sätter ihop eget.

Kärlek eller bara en fling? : En retorisk komparativ analys av Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer

Denna studie ämnar belysa de två företagen Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer. Det primära syftet är att undersöka vilka retoriska grepp Match och Victoria Milan använder sig av i reklamfilmerna för att värva nya betalande medlemmar till webbplatserna. Genom retorisk analys granskas respektive reklamfilm. De retoriska teorier som används är ethos, pathos, logos -triaden och de semiotiska aspekterna denotation och konnotation. I mitt arbete analyserar jag även videoproduktionstekniken för att belysa Kameravinklar.