Sök:

Sökresultat:

40 Uppsatser om Ikoner - Sida 1 av 3

Fördelarna med ikoner kontra text : Finns det skillnader med avseende på displaystorlek?

Att presentera information i ett gränssnitt kan göras med Ikoner, text eller med kombinationen Ikoner och text. Vilket sätt är att föredra? Forskning visar att inget presentationssätt är att föredra framför något annat. Dessa studier är enbart utförda på stora displayer. Går resultaten att applicera på små displayer? Syftet med detta examensarbete är att påvisa att fördelarna med att använda ett ikonbaserat gränssnitt är fler för en liten display än för en stor display samt att Ikoner är det optimala presentationsättet för en liten display.

Utformning av grafiska ikoner : En studie om ikonattributens betydelse

Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av Ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på Ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen..

Ikoner för barn : Om användandet av ikoner som skyltning på Stadsbibliotekets barnavdelning

The City Library has a problem getting children interested in reading. Futhermore, there are no clear signs to aid children to navigate themselves to books targeted to their age group. To solve this problem, this thesis aims to design signs that is both illustrative and informative.Of the images that were tested during the research, I would assume that children in such a wide age range requires the simplest level of abstraction from testing the three testing icons, since the second level of abstraction was not interesting enough for the kids. The third, nearphotorealistic level was most liked by the children who were in the city library more often and looked for books themselves..

Användares mentala modeller av ikoner med komplexa funktioner

Denna uppsats undersöker hur en operatörs mentala modell av en ikon med en bakomliggande komplex funktion ser ut. Som metod har intervju använts och undersökningen är av kvalitativ art. Resultatet visar att operatörerna generellt upplever att Ikonerna fungerar i sitt sammanhang, så länge operatören har kunskap om maskinerna och hur de fungerar så upplever operatörerna Ikonerna som logiska..

Ikonisk karaktärsdesign : utvecklande av karaktärsdesign i ett konvergent mediasamhälle

I mitt examensarbete så har jag undersökt hur väl det lämpar sig att använda sig avtydliga grafiska Ikoner för att skapa en karaktärsdesign som är tydligt identifierbar, oavsett grafisk stil. Jag har fokuserat på den första fasen, koncepttecknandet i detta arbete.koncepttecknandet valdes som metod eftersom detta är det första steget i de flesta produktioner och det är i just denna fas man kan effektivisera arbetet även långt fram iproduktionen.Metoden som jag använt är att studera dvd:er från Gnomon Workshop och Massive Black för att undersöka hur olika, väl etablerade konceptartister, går till väga för att undersöka grafiska stilar eller hur de förhåller sig till utmärkande element i karaktärsdesign inom en produktion. Jag har sedan utfört ett praktiskt arbete där jag skapat tre karaktärsdesigner inom tre grafiska stilar. Dessa designer har sedan konverterats till de två stilar de inte har sitt ursprung inom.Konverteringarna utvärderas sedan genom intervjuer med respondenter där de får granska designerna och sätta poäng på hur väl de identifierar karaktärsdesignerna mellan de grafiska stilarna.Jag kommer fram till att fler Ikoner bidrar till en större identifierande faktor då man skapar karaktärer och konverterar dessa till andra stilar samt att tre är det minsta antalet Ikoner är lämpligt att använda då man vill skapa en tydligt identifierbar karaktär, oavsett grafisk stil..

Svenska ikoner? : En jämförelse mellan ett internationellt och svenskt bildurval baserad på kriterier för ikoniska nyhetsbilder.

SammanfattningSyftet med studien var att studera skillnader i vilka mål bordtennisspelare använder sig av beroende på målinriktning. I studien deltog 103 bordtennisspelare (60 män och 43 kvinnor) tävlandes i division ett till tre. Metoden som användes i studien var en kvantitativ undersökning och bestod av enkäterna Collegiate Goal Setting in Sport Questionnaire (Weinberg, Burton, Yukelson, Weigand, 1993) och Task and Ego Orientation in Sport Questionnaire (Duda & Nicholls, 1992; ref i Duda, 1998). Resultatet i studien visade flera signifikanta skillnader mellan bordtennisspelarna med högre resultatinriktning och bordtennisspelare med en lägre resultatinriktning när det gäller uppfattning om målsättning. Resultatet visade exempelvis att bordtennisspelarna med högre resultatinriktning oftare satte resultatmål och prestationsmål jämfört med bordtennisspelare med en lägre resultatinriktning.

Användaranpassning av AutoCad 2002 LT för Tekniska Byrån, Vetlanda

Metodbeskrivning och arbetsgång för införande av färdiga menykoncept i AutoCad 2002 Lt. Uppbyggnad av block, Ikoner, samt programkod för anrop av kommandon och in/ avinstallation..

Användaranpassning av AutoCad 2002 LT för Tekniska Byrån, Vetlanda

Metodbeskrivning och arbetsgång för införande av färdiga menykoncept i AutoCad 2002 Lt. Uppbyggnad av block, Ikoner, samt programkod för anrop av kommandon och in/ avinstallation..

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara Ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika Ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa Ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Daft Punk : En visuell analys av Daft Punk's filmer Interstella 5555 och Electroma med ett autenticitet, simulacra och reflexivitetsperspektiv

Populärmusik som vi känner den har de senaste 60 åren starkt fokuserat på mer än bara musiken. Ikoner som Elvis var bland de första som slog igenom stort där inte bara musiken utan ett ideal följde med i paketet. Denna trend har fortsatt genom åren med band som the Monkees som beskyllts för att inte ens spela musiken själva, David Bowie som starkt jobbade med image och presentation för att locka publik, Kiss som fortsatte på den trenden med mycket smink och explosiva scenframträdanden fram till idag då band som Kraftwerk och Daft Punk gått i en något liknande riktning. Fortfarande är det den yttre framställningen som är viktig men istället för att använda sig själva fokuserar man på virtuella och/eller mekaniska representationer.Men framställningen av sig själv behöver inte bara presenteras i ett enskilt medie utan kan avspeglas och föras fram i flera olika. På så sätt ges publiken utrymme att själva leta upp mer information genom att söka i flera olika medier.

Populärikoners framställning i massmedia

En undersökning i hur populärkulturella medier påverkar framställningen av historiska karaktärer. Populärkultur är ett stort område som är relativt outforskat men som påverkar oss ständigt i vardagen. Denna studie har undersökt hur populärkulturen framställer historiska karaktärer, främst via massmedia, och vilka faktorer som påverkar detta och resulterar i förändring. Vår slutsats är att populärkulturen, som ständigt är påverkad av trender och omvärldens mentalitet, bidragit till att förvränga bilden av dessa människor och forma dessa till de Ikoner de är idag. I många av fallen är det något enstaka litterärt eller filmiskt verk som utgör en sorts grund för vad som är populärt, och en rad verk efter dessa som bygger vidare på denna grund.

Made by Sweden : en semiotisk innehållsanalys av hur Volvo och Ikea (re)producerar en nationell svensk identitet

Den här etnologiska uppsatsen undersöker hur Ikea och Volvo reproducerar en svensk identitet genom sin marknadsföring. Detta görs genom en semiotisk innehållsanalys av två reklamfilmer från 2013 och 2014 från Volvo, samt genom fältobservationer på Ikeas varuhus i Kungens Kurva, Stockholm. Uppsatsens teoretiska utgångspunkter bygger på Stuart Halls resonemang kring representationer, samt tidigare forskning kring nationell identitet. I den semiotiska innehållsanalysen undersöks hur varumärkena använder sig av tecken, symboler och Ikoner som fungerar som representationer av en svensk identitet, representationer som är budskapsbärare av normer, värderingar och mening. Undersökningen visar att varumärken som Ikea och Volvo upprätthåller, reproducerar och konstituerar en föreställning om en svensk identitet och därmed även den nationella gemenskapen..

Producent och mixtekniker

Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, Ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.

"Jag vill spela Pettson och Findus!" : En studie om hur barn i femårsåldern interagerar med ett datorspel

Studien grundar sig i ett intresse för hur barn interagerar med datorspel. Datorer och datorspel blir mer och mer vanliga i barnens omvärld. Syftet med studien är att belysa och beskriva hur barn i fem års åldern gör när de spelar ett datorspel och hur de interagerar med det. Vi belyser bland annat hur barnen tolkar Ikoner, hur de förstår den auditiva informationen i kombination med bilderna, och vilka strategier de använder för att ta sig vidare i spelet. Vi studerar också vad de minns när de spelar spelet för andra gången.

Utomhuspedagogik : Ta steget utanför de fyra väggarna

Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, Ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.

1 Nästa sida ->