Sök:

Sökresultat:

9 Uppsatser om Fysionomi - Sida 1 av 1

Svarta ögon och långa naglar : hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt

I uppsatsen undersöker jag hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt, vilka attribut som Dinsey använder sig av för att visa att någon är ond. Observationerna utförs på 39 stycken Disneyskurkar och det insamlade materialet blir belyst ur Patti Bellantonis färgteori och Karin Johannissons texter om Fysionomi. I uppsatsen kommer jag fram till att det finns återkommande visuella utmärkande egenskaper som till exempel vissa ansiktsdrag, klädval och färger som skaparna av Disney använder sig av för att porträttera en ond karaktär och bl.a. ett oattraktivt utseende verkar vara sammankopplat med ondska. En potentiell följd av att lyfta fram särskilda fysiska attribut som onda är att människor som i realitet ser ut så kan särbehandlas negativt..

"Det bästa med Finland är det korta avståndet till Sverige" : Nationalitet och identitet i Miika Nousiainens Hallonbåtsflyktingen

I uppsatsen undersöker jag hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt, vilka attribut som Dinsey använder sig av för att visa att någon är ond. Observationerna utförs på 39 stycken Disneyskurkar och det insamlade materialet blir belyst ur Patti Bellantonis färgteori och Karin Johannissons texter om Fysionomi. I uppsatsen kommer jag fram till att det finns återkommande visuella utmärkande egenskaper som till exempel vissa ansiktsdrag, klädval och färger som skaparna av Disney använder sig av för att porträttera en ond karaktär och bl.a. ett oattraktivt utseende verkar vara sammankopplat med ondska. En potentiell följd av att lyfta fram särskilda fysiska attribut som onda är att människor som i realitet ser ut så kan särbehandlas negativt..

Motivation i Idrott & Hälsa : Gymnasielärares uppfattningar av motivation samt deras motivationsarbete med elever i ämnet Idrott & Hälsa

I uppsatsen undersöker jag hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt, vilka attribut som Dinsey använder sig av för att visa att någon är ond. Observationerna utförs på 39 stycken Disneyskurkar och det insamlade materialet blir belyst ur Patti Bellantonis färgteori och Karin Johannissons texter om Fysionomi. I uppsatsen kommer jag fram till att det finns återkommande visuella utmärkande egenskaper som till exempel vissa ansiktsdrag, klädval och färger som skaparna av Disney använder sig av för att porträttera en ond karaktär och bl.a. ett oattraktivt utseende verkar vara sammankopplat med ondska. En potentiell följd av att lyfta fram särskilda fysiska attribut som onda är att människor som i realitet ser ut så kan särbehandlas negativt..

KARAKTÄRSDESIGN MED SUBTILARE FORMELEMENT : Design av goda och onda manliga och kvinnliga karaktärer

Detta arbete handlar om hur jag har tagit fram koncept och färdiga modeller på fyra karaktärer, två manliga och två kvinnliga. Under arbetets gång har jag försökt ta reda på om jag kan förmedla livsåskådningarna god och ond genom subtilare formelement. Jag valde att använda mig av både ett västerländskt och österländskt perspektiv i min karaktärsdesign. Det västerländska perspektivet på de goda och det österländska på de onda karaktärerna.Jag har studerat bland annat hur vi uppfattar varandra, kroppsspråk, stereotyper och färger. Jag har dessutom jämfört västerländskt tecknade filmer, Walt Disney, med japanskt tecknad animeserier.

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen Fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.

Visualisering av karaktärer : Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar

Arbetet behandlar en uppsättning verk som består av sammanlagt 37 illustrationer där jag medvetet använder olika Fysionomiska formelement och omgivningsbeskrivningar för att gestalta valda typer av karaktärer.För att hinna genomföra arbetet begränsade jag det till visualisering av ett par grundkaraktärer, ond respektive god. Den första delen av arbetet består av enbart persongestaltningar, alla gjorda i gråskala. I den andra delen är de gjorda i färg och innefattar även symbol- eller händelsebeskrivande bakgrunder.Under arbetet har jag haft stor nytta av observationer från tillämpad kognitionsforskning. Det gäller dels hur vi observerar ansiktsdrag, kroppshållning och proportioner för att gruppera människor i vad vi tror är meningsfulla sociala, egenskapsbeskrivande kategorier, dels de formelement ? särskilt när det gäller ansiktsuttryck ? vi då tar speciellt intryck av.

Form och Karaktärsdesign : Formens påverkan på hur människor uppfattar datorspelskaraktärer

Denna undersökning syftade till att undersöka om människor uppfattade karaktärers personlighet olika beroende på vilken geometrisk form som vävts in i deras design. För att ge en bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare undersökningar gällande geometriska former och känslor, ikonografisk analys av bilder på karaktärer, stereotypiska karaktärer och karaktärsdesign.Som material för undersökningen skapades sex stycken konceptbilder på karaktärer, en kvinnlig och en manlig för var av de geometriska former som undersöktes: Cirkel, rektangel och triangel. Undersökningen utfördes med hjälp av en enkät där högstadieelever fick kryssa i de personlighetsdrag de förknippade med de olika karaktärerna, samt motivera sina val.Resultatet visade att geometriska former påverkade hur respondenterna uppfattade karaktärernas personlighet, men också att många andra attribut spelade en roll, som till exempel ansiktsdrag, kroppshållning och kläder. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om fler, liknande arbeten gjordes, som fokuserade på flera åldersgrupper eller ställde fler djupgående frågor..

Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som källa för karaktärsdesign i 3D-grafik.

Hur en text beskrivandes en karaktärs Fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktärsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna remediering från text till 3D-grafik ser ut är vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgår från Bolter och Grusins begrepp remediering för att beskriva arbetsgången och teorier inom personperception för skapandet av karaktären. Utifrån Stoker´s Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras på texten i form av en 3D-modellerad karaktär. Det Fysionomiskt beskrivande citatet och karaktären har sedan ställs mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkät där respondenterna fått jämföra och utvärdera hur denna remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktären överfördes väl och att drag i karaktärsdesignen var något svårare att gestalta.

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras Fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.