Sökresultat:
7 Uppsatser om Fysikmotor - Sida 1 av 1
Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med Fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av Fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Integrering av 3D-fysikmotor i simuleringsramverk för telekrigdueller
Syftet med det här arbetet har varit att välja ut och integrera en lämplig Fysikmotor med öppen källkod i simuleringsprogramvaran EWSim på Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI). EWSim är ett ramverk för duellsimulering i olika telekrigsscenarier. Teorin bakom Fysikmotorer och några vanliga tekniker för fysiksimulering har beskrivits kortfattat. Tre Fysikmotorer har presenterats och utvärderats med avseende på lämplighet för integrering i EWSim.Fysikmotorn Bullet valdes ut och integrerades i simuleringsprogramvaran. En av de huvudsakliga slutsatserna av arbetet är att Fysikmotorer som Bullet mest kan bidra med ökad visuell realism i EWSim.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med Fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av Fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med Fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av Fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Simulering av stelkroppssystem
Denna rapport beskriver utvecklingen av en stelkroppssimulator. Syftet är att föreslå en generell design som tillåter stor flexibilitet i val av algoritmer för implementeringen. Rapporten förutsätter att läsaren är bekant med linjär algebra och objektorienterad programmering. Teoriavsnittet ger en introduktion till rotationer i tre dimensioner, grundläggande fysiska begrepp och fysiksimulering. Den slutgiltiga produkten baseras en objektorienterad modell implementerad i C++.
Ragdolls : En verletimplementation
Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang. Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas. Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare Fysikmotor och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför Fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i Fysikmotorn och används för att vrida mesh-kroppen rätt.
Ragdolls - En verletimplementation
Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en
implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang.
Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering
tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas.
Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare Fysikmotor
och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför
Fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och
underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i Fysikmotorn och används för
att vrida mesh-kroppen rätt.