Sök:

Sökresultat:

28 Uppsatser om Datorspelande - Sida 1 av 2

En ny generation av lärande : En kvalitativ studie om fritidspedagogers upplevelser av datorspelande

Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever Datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur Datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet Datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av Datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till Datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom Datorspelande..

Koncernbidragets begränsning i 35 kap 2 a § IL : En inskränkning av den fria rörligheten för kapital inom EU?

Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever Datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur Datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet Datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av Datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till Datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom Datorspelande..

Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelande

Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt Datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt.

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?

Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar Datorspelande men även om pojkar och flickor ser Datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever Datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.

Läsning på fritiden - ?Det är bara datorspel för oss, vi är ju inte vana att läsa böcker?

Detta är en undersökning om pojkars attityder till läsning och Datorspelande utanför skolan. Undersökningen är gjord bland pojkar som går ett praktiskt gymnasieprogram. Teorin som har legat till grund för undersökningen har bland annat varit forskning som rört pojkars attityder till läsning i skolan. Jag har bland annat använt mig av Gunilla Molloys, Judith Langer, Malin Bardenstams och Magnus Perssons motståndskultur, föreställningsvärldar, identifikation och värdering av kultur. Vad gäller motståndet mot läsning har jag hittat attityder som pekar på ett motstånd hos pojkarna vad gäller att identifiera sig som läsare, detta trots att de läser och visar att de har behållning av det. Det är även tydligt att pojkarna gärna återvänder till redan kända föreställningsvärldar..

Elevernas datorspelande ? en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver Datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt Datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

Berättelsens roll för viral spridning : En retorisk analys av tre reklamfilmer på nätet

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring Datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper Datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring Datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper Datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

Att montera ned härskarens hus : Språk, makt och motstånd i Athena Farrokhzads diktsamling Vitsvit

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring Datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper Datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

Tvångsvård på grund av problematiskt datorspelande : En rättsvetenskaplig studie av annat socialt nedbrytande beteende i 3 § LVU

This paper has focused on specific aspects of the law concerning the 3rd paragraph of The Care of Young Persons Act (1990:52), LVU. The purpose of this study was to examine the prerequisite other social destructive behaviour in four cases where youths has been under compulsory institutional care because of their computer gaming. The study was composed on a legal dogmatic method and a legal sociologist perspective. The legal dogmatic method implies to examine the law and its elaboration, the legal sociologist perspective focus on the consequences and causes of the court of law. The study shows that problematic computer gaming is an increasing problem in society and that other social destructive behaviour is a wide prerequisite that need new amendment in order to ensure citizens certainty..

Framgångsfaktorer för implementering av Business Intelligence

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver Datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt Datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

Hur använder sig socialarbetare av teoretisk förankring i barnvårdsutredningar?En kritisk utredningsmetodisk genomgång av tolv barnavårdsutredningar

Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om Datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om Datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om Datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen.

Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandet

Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om Datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om Datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om Datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen.

?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den Datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från Datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

1 Nästa sida ->