Sök:

Sökresultat:

8 Uppsatser om Dataspelsberoende - Sida 1 av 1

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring Dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.

Dataspelsberoende : - Och spelkomponenter i World of Warcraft

Diskussionen i Sverige angående Dataspelsberoende och att främst att ungdomar, spenderarmycket av sin vakna tid framför spelen, har på senare tid tagit fart i media. Många hardiskuterat om inte detta är ett samhällsproblem. WoW (World of Warcraft) är ett av depopuläraste spelen i världen och lockar väldigt många individer.Syftet med denna uppsats har varit att undersöka spelet WoW för att ta reda på vilken ellervilka av dess spelkomponenter som kan ha ett samband med ett beroende. Detta har gjortsgenom experiment, observation och intervju av individer som spelar spelet.Syftet anses uppnått och frågeställningen i arbetet har besvarats. De komponenter som ansågsha ett samband med beroende var Spelare (spelarna i spelet påverkade varandra på en socialnivå) och Karaktärsuppgraderingen (jakten efter att få sin karaktär att bli bättre och bättre)..

Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar

Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring Dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.

Vi kallar personlighetstypen för kreativa dagdrömmare : En kvalitativ studie av professionellas erfarenheter och åsikter kring ungas dataspelsproblematik

Dataspelsproblematik är ett eskalerande problem som har visat sig påverka många unga människors utveckling och välbefinnande. Syftet med denna studie var därför att undersöka ungas dataspelsproblematik, vilka konsekvenser ett överdrivet dataspelande medför samt vilken behandling som ges till unga med dataspelsproblematik. Empirin erhölls genom kvalitativa intervjuer med professionella som arbetar med denna typ av problematik vid verksamheterna Game Over och Theory in Action. Resultatet visade att dataspelsproblematik idag inte har en bestämd definition och att det är ett problem som inte är tillräckligt uppmärksammat. Synen på orsaker till dataspelsproblematik hos unga är komplext då det kan tänkas bero på många olika faktorer.

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem

World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.