Sök:

Sökresultat:

27 Uppsatser om Avatar - Sida 1 av 2

Utveckling av Flashapplikation - "Avatarskapare"

This report describes the development of an application in collaboration with Designingenjörerna AB. The company has worked for a long time with a community platform and they required an application where users can create their own unique profile representations, called Avatar Creator. An Avatar Creator is computer based application, which makes it possible to create a virtual character. The problem area behind this is that, large websites require a lot of administrative work when people upload profile pictures on different community pages. They can contain abusive material or pictures of other people rather than those who created the profile.The questions in this report are, how can an Avatar Creator help user to get a unique profile of himself? What are the advantages and disadvantages of an Avatar Creator? How to create a user-friendly application?To understand how an Avatar Creator works and get ideas to create an application, exiting Avatar Creators were reviewed on the Web.Collaborative work with Designingenjörerna AB was done to pin down the requirements for the Avatar creator application.

POSTHUMANISTISKA SUBJEKT I VISUELL KULTUR

The aim of the thesis is to explore how the human subject is depicted in contemporary posthumancinema and how these films effect our comprehension of human subjectivity. The object of analysis isJames Cameron?s Avatar (2009) and the method of analysis is cybernetic and intermedial. The conclusionis that Avatar is a film that depicts a posthuman network society where existence and subjectivity in a greatvariety of forms is possible. The film presents posthuman subjects in symbiosis with Avatars, terminals,extensions and prothesis.

Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla

Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men Avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en Avatar och vilka egenskaper Avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en Avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin Avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom Avatarens längd.

Avataren ska rädda världen : En hermeneutisk analys av Avatar: The Last Airbender

Syftet med denna studie är att studera religiösa och kulturella inslag inom anime-serien Avatar. The Last Airbender med en hermeneutisk metod.Uppsatsen börjar med en övergripande genomgång av de buddhistiska, hinduiska samt andra österländska aspekter som hittades i materialet. Här får läsaren en inblick i de delar av religionen som senare kopplas till materialet. Författaren utgår från sina förkunskaper kring religionerna för att utvinna de religiösa fenomen som förekommer i den populärkulturella tv-serien.Slutsatsen av denna uppsats påvisar att det fanns många aspekter av religionerna representerade i anime-serien. Författaren anser att seriens skapare har vävt in de religiösa och kulturella aspekterna bra i serien och med stor sannolikhet så har de religiösa perspektiven tagits med för att på något sätt fostra de unga personer som tittat på serien..

3D-avatarskaparen

This project report shows the work around a mockup to a three-dimensional Avatar-making application. An Avatar-making application is a computer-based software program in which it is possible to create your own personal virtual character. The possibility to use three-dimensional Avatars can in the future be essential for adding extra personal information or characteristics to social communication over the internet or over mobile phones. The problem of transforming a physical form and reconstruct it to a virtual basis has been an important problem to solve for many companies and software developers in the, for instance, virtual worlds area. Methods and ideas over making this transformation is the key throughout this project.

"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Avatar ? Människa & Användbarhet Verksamhetsbaserad Kommunikations Analys

Den snabba tekniken/teknologin erbjuder oss nya uppfinningar varje dag. De flesta av oss hänger knappt men de branta svängarna med nya uppfinningarna. Avatarer som har blommat ut anses vara en av de användbarhetsräddningarna i organisationswebbsajter på Internet. Men stämmer det verkligen, är allt som är nytt bra och användbart eller är det bara en trend som kommer att slockna med tiden.Denna studie visar vad som tycks om Avatarer samt dess användning i organisationswebbsajter bara från användarnas perspektiv. De teoretiska samt empiriska studierna har hjälpt oss att samla in information om ämnet.Den teoretiska studien har gett oss större förståelse för olika begrepp utifrån våra byggstenar som har haft en bidragande del till studien.Den empiriska studien gav oss möjligheten att undersöka ämnet utifrån datoranvändarnas syn på ämnet.

Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening : Hur funktionella och dekorativa animationer samspelar i ett MMORTS

Detta är en reflexiv text och presenterar hur funktionella animationer, skapad med animationsprincipen Straight Ahead Action, samspelar med dekorativa animationer, skapad med en modifierad upplaga av animationsprincipen Pose to Pose, och hur de båda formerna av animation förmedlar samma karaktär hos en Avatar i spelet Dreamlord the Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). Animationerna representerar det kvinnliga och det manliga könet i sitt utförande, förhåller sig till givna riktlinjer om animationslängd och begränsad yta de kan utspela sig på samt fungerar med en rad olika uppsättningar av vapen och rustningar.Hos Avataren i spelet Dreamlords the Reawakening finns det animationer som syftar till att indikera för spelaren vad som händer med spelarens Avatar på skärmen och är direkt kopplat till den funktion i spelet animationen representerar. Det finns dessutom animationer vars syfte är att förtydliga och underhålla samtliga spelare när två spelare spelar mot varandra.Denna reflexiva text behandlar den metod som använts vid skapande av animationerna, bestående av ett förarbete, ett iterativt huvudarbete och slutligen en utvärdering. Arbetet som utförts har sammanställts till ett verk och en analys av verket har genererat flertalet resultat.Syftet med denna text var att identifiera och analysera två typer av animation i spelet Dreamlords the Reawakening för att ge en djupare kunskap av de problem som uppstår och den problemlösning som krävs för att skapa dynamiska animationer för det två typerna av animation till ett MMORTS-spel..

Stereoskopisk 3D-film : En studie om tittarens upplevelse av 3D-film

Since the release of Avatar in 2009, the 3D movie industry has experienced an apparent growth. Almost all blockbuster movies are being released in 3D at the cinema, but the 3D format has been met with mixed opinions by the consumers. Some argue that 3D is the future, while others believe that the 2D format is enough for an appreciated movie experience. Through a qualitative survey, twenty participants with 3DTV in their homes answered questions regarding their experience of 3D movies and what improvements they desire. We suggest that 3D film creates immersion, realism and effects that 2D films can´t handle.

I rymden kan ingen höra dig stereotypisera : En analys av rasismen i fem science fiction-filmer och hur den påverkar demokratin

Movies can be a source to enjoyment, cultural enrichment and relaxation. But movies are also filled with messages and subtext, that effects the one who watches the movie. One of the effects are the reproducing of stereotypes and racism. This essay concentrates on the five best grossing science fiction movies in Sweden between the years 2009 ? 2014.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Att formge avatarer med hänsyn till anonymitet

This paper describes the process of producing Avatars for Jiddr. Today, social media surrounds the lives of youth, and communication via the Internet is an everyday occurrence for most people. Jiddr is an app that was created to give youths a platform for engaging with adults and other youths. It is a moderated forum which gives young people the opportunity to come i contact with adult role models who are knowledgable within various subject areas. On Jiddr, users are anonymous, and this is something I have placed much importance on during the design process.

Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

1 Nästa sida ->