Sök:

Sökresultat:

1211 Uppsatser om Visuellt medium - Sida 23 av 81

Kan en standard för miljökommunikation förbättra miljöprestanda? : Ett examensarbete i samarbete med NQA Nordic AB

Mankind has always been communicating, it is almost impossible to not communicate. The communication tree has grown a new branch, the environmental communication branch, and an ISO standard, the ISO 14 063 Environmental communication- guidelines and examples was issued October 2006. The purpose of this thesis is commissioned by the managing director of NQA Nordic AB in order to examine and analyse how organisations communicate environmental issues today, and how big the need for ISO 14 063 actually is, and further more if there are needs and wishes to make ISO 14 063 a certifiable standard. The main conclusion is that the there is a need for the standard, but it is difficult to say in which form since the knowledge about the standard is far to low among the organisations examined in this thesis. Clarity and transparency as ISO 14 063 promotes are important ingredients in organisations? environmental work, so sure a standard for environmental communication can help improve environmental performance, for example through opening up for two-way communication and from that on take part of the stakeholders? opinions.This study is based on a literature study and a questionnaire survey where 70 organisations (in this case authorities, corporations and non-governmental organisations) randomly chosen from the seven criteria, which ISO 14 001 defines as the environment: land, water, air, flora, fauna, natural resources and man and his collaboration with those.

Hur science parks och inkubatorer kan stötta kommersialiseringen av idéer sprungna från näringslivet: En studie av Science Park Jönköping samt några företag i regionen

This master thesis has been written in collaboration with Science Park Jönköping and is based on a problem related to corporate innovation. Science Park Jönköping believes that there is an untapped potential in existing industry in the form of ideas that are never commercialized. These theories are also supported in the research in which other authors have perceived that the ideas and inventions which do not belong to the core business risk ending up in drawers. If more of these ideas could be spin-offs or other forms of enterprise instead of staying in the drawers it would lead to growth, both for companies and for the society in large.The purpose of the thesis work is to, based on the case Science Park Jönköping, analyze how science parks and incubators can support the commercialization of ideas that derive from industry, who otherwise had been left lying. The work began with a mapping of the Science Park Jönköping operations and the skills they possess, and then other initiatives that aim to commercialize more ideas from companies were examined.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

En bärande idé?: Ett explorativt examensarbete om samspelet mellan konstruktion och arkitektur

Rapporten avhandlar problemen kring samarbetet eller bristen på samarbete mellan arkitekter och ingenjörer i byggprocessen. Problemen som uppkommer är fel under projekteringen som upptäcks sent och därför ofta blir kostsamma att reda ut. Vidare presenteras hur både effektiviteten i konstruktionstekniken och estetiken och funktionerna i arkitekturen blir lidande som en konsekvens av detta. Arbetet syftar till att ge svar på en frågeställning kring hur långt ett samarbete mellan arkitekt och konstruktör kan dras utan att den ena disciplinen blir lidande. Vilka fördelar respektive nackdelar detta innebär undersöks också.

Effekterna av kognitiv träning med luktminnesspel

Nedsättningar i luktsinnet är vanligt förekommande i befolkningen, och kan få negativa konsekvenser för en individs livskvalitet. Försämringar i luktsinnet kan dessutom förebåda kognitiva försämringar hos äldre. Syftet med denna studie är att undersöka om daglig luktminnesträning gynnar luktsinnet hos vuxna, och om träningen även leder till en förbättring av förmågor som inte direkt tränas. Under 40 dagar fick deltagarna (n=18) spela en specialutformad version av spelet memory, innehållande lukter. Luktspelets effekter på deltagarna jämfördes med en kontrollgrupp som spelade ett visuellt minnesspel.

UDO : ett steg närmre friheten

Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner.

Webbdistribuerad pedagogisk multimediaproduktion : en studie i designarbetets tvärvetenskapliga natur

Arbetet bygger på att de informationssystem som används idag men som blir allt äldre och därigenom inte klarar de krav som ställs på dem. Detta medför att informationssystemen måste migreras till modernare plattformar, då företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels måste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sätt som detta kan genomföras på och vilka problem som kan komma att uppstå när detta sker. För att kunna undersöka detta så genomfördes ett antal migrationer. Språken som migrationen kommer att ske mellan är Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjälp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skräddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till är att det sker problem vid användande av ett verktyg och även att det inte ger tillräckligt med respons på vad som gått snett under migrationerna..

Xena krigarprinsessan : En feministisk analys av våldsamma kvinnor

Uppsatsen handlar om hur karaktären Xena i tv-serien Xena krigarprinsessan (Xena: Warrior Princess) är visuellt gestaltad och vad det innebär. Syftet är att undersöka vilka värderingar som speglas i utformningen av krigarprinsessan. Är tv-serien en feministisk skildring av en kvinna som slår tillbaka mot patriarkatet eller är det egentligen en kvinna som blir ett objekt för en manlig publik? Med hjälp av en tredelad ikonologisk analysmodell analyseras stillbilder från två avsnitt av tv-serien. Bilderna analyseras först på formal nivå, sedan identifieras motiv, och på den tredje nivån analyseras våldsamma kvinnor.

Energieffektiva kunder: genom informativ fastighetsförvaltning : Kostnadseffektiv Individuell Mätning och Debitering

The purpose with this degree thesis was to investigate the preschool teacher´s view onchildrens´s influence in preschool routine situations. The target group for this study ispreschool teacher´s that currently are working with children that are 1 ? 5 years of age. To manage to answer the aim of this study semi-structured interviews were conducted. I have performed interviews with five preschool teacher´s that currently work in a preschool that is situated in a medium sized city, in the county Värmland, Sweden.

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem

Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..

Ormar eller stora rovdjur : vilka resulterar i snabbast responser i visual search?

Fyrtio deltagare fick som uppgift att genom ett visuellt avsökningsexperiment, så kallat visual search, avgöra om alla bilder i 3 x 3 matriser kom från samma kategori av djur eller om det fanns med någon bild från en avvikande kategori. Studiens syfte var att studera huruvida deltagarnas reaktionstider inför målbilder av ormar skilde sig från målbilder av stora rovdjur: björnar och vargar. Dessutom undersöktes om bilder i gråskala resulterade i snabbare, långsammare eller lika snabba responser som bilder i färg. Kortare reaktionstider observerades för målbilder av ormar än för björnar och vargar. Ormar skattades dessutom som mer obehagliga.

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Kollision deformation med fokus på solida objekt

En realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.

Teckning som metod, förhållningssätt och reflektionsmöjlighet

Med tecknandet och teckningen som huvudsaklig metod och uttryck har begreppsom närvaro och frånvaro, intensitet, koncentration och lyhördhet blivit de mestrelevanta i beskrivandet av mitt arbete. Likaså är det precisa utförandet mitt sätt attformulera mig rent visuellt, där varje avvägning och val är betydelsebärande för både utformningen och för uppfattandet av det som slutligt verk. Utifrån min dragning till det abstrakta som finns i, eller väcks av, en tanke eller ett fenomen är tecknandet ett sätt att närma mig och skapa en egen version och relation till verklighetens komplexitet. Ett närmande som innebär ett fysiskt möte men också ett intuitivt och intellektuellt grundat processarbete. Långsamheten som mitt tecknande bygger på och den materialitet och upprepningsmöjlighet som inbegrips är också viktigt.

Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster

Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->