Sökresultat:
625 Uppsatser om Visuella - Sida 18 av 42
Funny Faces - En studie i hur ett fysiskt sällskapsspel kan gestaltas genom illustration med syfte att bjuda in till rörelse och reflektion
I det här examensarbetet har jag undersökt hur man genom illustration och Visuella element som komposition, färg och stil kan gestalta ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn i 3-5 års ålder till rörelse och reflektion. Teorier och forskning i ämnet har tillsammans med lokala intervjuer och verklighetsförankrade exempel stått som grund för examensarbetets resultat och slutprodukt, sällskapsspelet Funny Faces. Resultatet visar att Funny Faces genom ett twisterliknande koncept bjuder in barnen till rörelse, och genom sin specifika gestaltning och stora variation bjuder in barnen till reflektion. Resultatet visar också att komposition och utgångsspelet Twister var viktiga för sällskapsspelets rörelseaspekt, medan stil och lokala intervjuer var viktiga för sällskapsspelets reflektionsaspekt..
Internt upparbetad goodwill vid avyttring av verksamhet : en analys enligt reglerna om förmåns- och uttagsbeskattning
Problembakgrund: Det har visat sig att intresset för miljöproblemen har minskat och ämnet måste kommuniceras för att en större förändring ska kunna ske. Medierna och miljöorganisationerna har en viktig roll i kommunikationen av miljöproblem. Därför är det intressant att undersöka hur kommunikationen ser ut från en miljöorganisations sida.Syfte: Syftet med den här studien är att undersöka vad Naturskyddsföreningen har för huvudsakliga budskap i sina kampanjfilmer för att öka förståelsen hos människor.Metod: I denna studie tillämpas den kvalitativa metoden kritisk diskursanalys.Teori: De teorier som undersökningen bygger på är kommunikationsteori, diskursteori, retorik samt visuell kommunikation.Slutsats: Utifrån de resultat vi fått fram genom vår analys kan vi urskiljatvå huvudsakliga budskap i Naturskyddsföreningenskampanjfilmer vilka är miljö och hälsa. Inom dessa budskapanvänder de sig av argument på både lokal och global nivå. Vihar i denna studie även kunnat titta på vilka retoriska ochVisuella redskap som använts.Naturskyddsföreningen.
Att illustrera barnböcker : En studie om barnboksillustratörens erfarenhet med att frambringa bilder till barnböcker
Syftet med denna studie har varit att utveckla mina kunskaper som illustratör och hitta tekniker och arbetssätt som underlättar arbetet med att skapa bilder till mitt barnboksprojekt. Jag har intervjuat Ilon Wikland som har bidragit med sina erfarenheter gällande illustrationsarbetet. Hon gav mig en inblick i hur hon tänker omkring sitt arbete med att illustrera bilder till barnböcker, vilket gav mig nya infallsvinklar. Denna undersökning visar också att texten har stor betydelse för bildskapandet och att det är viktigt för illustratören att författaren kan berätta i bilder. Denna undersökning har även bidragit till att jag hittat arbetssätt och teknik som underlättar arbetet med barnboksprojektet.
Visuell Radio
Visuell radio eller ljudbildspel i radio är i stort sett ett outforskat område. Att det går att göra visuell eller audiovisuell radio rent praktiskt och tekniskt står klart - publiceringsverktygen och tekniska lösningar finns. Det detta arbete problematiserar och diskuterar är hur visuell radio skulle kunna utformas och gestaltas både utifrån ett produktionsperspektiv och ett mottagarperspektiv. Detta sker genom att titta på mediaföretagens multimediala publiceringar men också genom att förstå hur deras redaktionerna tänker om hur ljud och bild kan samverka. Bland annat intervjuas personer som arbetar på New York Times, Svenska Dagbladet, DuckRabbit och MediaStorm för att få denna inblick.
Detta är jag! : En studie om ungdomars symboliska självporträtt
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.
Gränsen mellan arbete och övrigt liv : En kvalitativ intervjustudie med personal på Fryshuset
Parkinsons sjukdom drabbar 15 av 10 000 personer. Sjukdomen kan påverka gången genom freezing, då individen stannar upp och är oförmögen att fortsätta att gå. Detta är ett mycket besvärande symtom som kan behandlas med olika cueingstrategier. Även gånghastighet kan förbättras med hjälp av cueingstrategier. I den senaste litteraturstudien var evidensen för cueing oenig.
Intelli-lamp, ett intelligent ljussystem som kommunicerar trådlöst
Interactive Institute?s Power Studio i Eskilstuna har ett projekt som heter AWARE. AWARE är ett designorienterat forskningsprojekt som syftar till att öka människors medvetenhet om hur elenergi används i vardagen, speciellt i hemmen. Målet är att uppmärksamma människor om deras elanvändning samt ge de ett medel att kunna kontrollera och göra deras elanvändning mer effektiv.Som en del i AWARE ska en intelligent bärbar armatur som är batteridriven tas fram som ska få människor att tänka på att elenergi inte är något konstant och outtömligt. Det ska finnas Visuella effekter som på ett bra sätt kan väcka dessa tankar.
Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer
Syftet med arbetet är att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den Visuella designen av animerad bild som används i utbildningssammanhang. Vi ämnar också att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som står sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer också att titta på hur målgrupp och mottagarkontext påverkar formens uttryck och innehåll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga Världshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla använder sig av humor som en förstärkning av lärandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement så som användandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehåll och uttryck till stor del påverkats av målgrupp och mottagarkontext men även av gällande distribution och tekniska möjligheter..
Larmsystem Uppmärksamhet och färgsökning En studie gjord vid Ringhalsverket block 2
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur säkerhetsinformation kan presenteras så att operatörerna snabbt skall kunna upptäcka och urskilja den. Olika färg-kombinationer kommer att jämföras för att komma fram till om någon kombination är mer effektiv för den initierande uppmärksamhetsprocessens Visuella sökning än någon annan kombination.Ett fältexperiment utfördes på Ringhalsverket block 2 där 24 operatörer fick köra ett testprogram som visade olika skillnader i färgnyans. När försökspersonen kan urskilja det specifika målet på testbilden trycks mellanslagstangenten ned. Det är reaktionstiden som mäts från det att testbilden kommer fram tills tangenten trycks ned. Det förväntade resultatet att de stora nyansskillnaderna var effektivare än de mindre får inte fullt stöd ifrån resultatet.
Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler
The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.
De synliga valen i teaterns repetitionsprocess.
Detta arbete handlar om de synliga valen som go?rs under repetitionsarbetet med en pja?s. Med synliga val menar jag de val som publiken kommer se, t.ex. hur ska?despelare ro?r sig och hur det ser ut pa? scenen.Fo?r att samla in material har jag gjort tre observationer av en amato?rteatergrupp o?ver en tid av tre veckor.
Sociala berättelser och seriesamtal - erfarenheter från en förskoleklass/Social Story and Comic Strip Conversations - Experiences from a Pre School
Vårt arbete är ett utvecklingsarbete som vi genomfört i två förskoleklasser. I en tidigare kurs i vår utbildning kom vi i kontakt med två metoder "sociala berättelser och seriesamtal" som används inom neuropsykiatrin till personer med Autism,Asbergers syndrom, AD/HD 0sv. Det är skrivna och ritade små berättelser som förklarar både barnets beteende samt hur andra tänker och känner. Metoderna används för att arbeta bort ett oönskat beteende eller träna barnet i olika sociala sammanhang. Det Visuella stödet i berättelserna tydliggör händelser och på så sätt skapar meningsfulla sammanhang för barnet.
Visuella hjälpmedel som stöd i undervisning för elever med autismspektrumtillstånd, AST : - en studie av en grundskola i Örebro kommun
This study examines the closure of public libraries, and the nonprofit organizations takeover of them as a phenomenon. The aim is to understand why the nonprofit takeover is common and what the takeover symbolizes and if the discourse in media invokes the views on libraries and the profession.Interviews were made with librarians, politicians and representatives of a nonprofit organization to study different sides of the phenomenon. Other empirical data were found in local and national newspapers and media-channels. I discovered that public libraries are highly valued by both politicians and the community. The study also showed that a library in a community makes people feel valued.
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det Visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.
Visuell presentation i slöjd : Positivt med power point?
Detta arbete undersöker problematiken i att visuellt framföra och presentera ett arbetsområde i ämnet träslöjd. Uppsatsen handlar även om och hur slöjdlärare kan undvika onödig stress. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur man i träslöjd kan utvidga sättet att presentera uppgifter för eleverna på ett inspirerande, innehållsrikt och konkret sätt. Genom att bedriva en praktisk visuell presentation i form av Power Point har jag fått en uppfattning om ett alternativ till den traditionella undervisningsformen i träslöjd. En utvärdering gjordes med eleverna efter Power Point presentationen och den visade bland annat att eleverna i år 4 fick mer utbyte av uppgiften jämfört med år 5-6.