Sök:

Sökresultat:

668 Uppsatser om Visuella bedömningar - Sida 21 av 45

Detta Àr jag! : En studie om ungdomars symboliska sjÀlvportrÀtt

Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. UndersökningenutgÄr ifrÄn den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förstÄelse för hur ungdomar vÀljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten nÀr de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i tvÄ steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt sjÀlvportrÀtt samt att ungdomarna intervjuades.

GrÀnsen mellan arbete och övrigt liv : En kvalitativ intervjustudie med personal pÄ Fryshuset

Parkinsons sjukdom drabbar 15 av 10 000 personer. Sjukdomen kan pĂ„verka gĂ„ngen genom freezing, dĂ„ individen stannar upp och Ă€r oförmögen att fortsĂ€tta att gĂ„. Detta Ă€r ett mycket besvĂ€rande symtom som kan behandlas med olika cueingstrategier. Även gĂ„nghastighet kan förbĂ€ttras med hjĂ€lp av cueingstrategier. I den senaste litteraturstudien var evidensen för cueing oenig.

Intelli-lamp, ett intelligent ljussystem som kommunicerar trÄdlöst

Interactive Institute?s Power Studio i Eskilstuna har ett projekt som heter AWARE. AWARE Àr ett designorienterat forskningsprojekt som syftar till att öka mÀnniskors medvetenhet om hur elenergi anvÀnds i vardagen, speciellt i hemmen. MÄlet Àr att uppmÀrksamma mÀnniskor om deras elanvÀndning samt ge de ett medel att kunna kontrollera och göra deras elanvÀndning mer effektiv.Som en del i AWARE ska en intelligent bÀrbar armatur som Àr batteridriven tas fram som ska fÄ mÀnniskor att tÀnka pÄ att elenergi inte Àr nÄgot konstant och outtömligt. Det ska finnas visuella effekter som pÄ ett bra sÀtt kan vÀcka dessa tankar.

Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer

Syftet med arbetet Àr att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som anvÀnds i utbildningssammanhang. Vi Àmnar ocksÄ att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som stÄr sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer ocksÄ att titta pÄ hur mÄlgrupp och mottagarkontext pÄverkar formens uttryck och innehÄll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga VÀrldshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla anvÀnder sig av humor som en förstÀrkning av lÀrandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement sÄ som anvÀndandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehÄll och uttryck till stor del pÄverkats av mÄlgrupp och mottagarkontext men Àven av gÀllande distribution och tekniska möjligheter..

Larmsystem UppmÀrksamhet och fÀrgsökning En studie gjord vid Ringhalsverket block 2

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur sÀkerhetsinformation kan presenteras sÄ att operatörerna snabbt skall kunna upptÀcka och urskilja den. Olika fÀrg-kombinationer kommer att jÀmföras för att komma fram till om nÄgon kombination Àr mer effektiv för den initierande uppmÀrksamhetsprocessens visuella sökning Àn nÄgon annan kombination.Ett fÀltexperiment utfördes pÄ Ringhalsverket block 2 dÀr 24 operatörer fick köra ett testprogram som visade olika skillnader i fÀrgnyans. NÀr försökspersonen kan urskilja det specifika mÄlet pÄ testbilden trycks mellanslagstangenten ned. Det Àr reaktionstiden som mÀts frÄn det att testbilden kommer fram tills tangenten trycks ned. Det förvÀntade resultatet att de stora nyansskillnaderna var effektivare Àn de mindre fÄr inte fullt stöd ifrÄn resultatet.

SpelvÀrlden som informativt grafiskt grÀnssnitt : En studie om hur spelvÀrldens visuella uttryck hjÀlper ovana spelare att förstÄ mÄl och regler

The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.

De synliga valen i teaterns repetitionsprocess.

Detta arbete handlar om de synliga valen som go?rs under repetitionsarbetet med en pja?s. Med synliga val menar jag de val som publiken kommer se, t.ex. hur ska?despelare ro?r sig och hur det ser ut pa? scenen.Fo?r att samla in material har jag gjort tre observationer av en amato?rteatergrupp o?ver en tid av tre veckor.

Sociala berÀttelser och seriesamtal - erfarenheter frÄn en förskoleklass/Social Story and Comic Strip Conversations - Experiences from a Pre School

VÄrt arbete Àr ett utvecklingsarbete som vi genomfört i tvÄ förskoleklasser. I en tidigare kurs i vÄr utbildning kom vi i kontakt med tvÄ metoder "sociala berÀttelser och seriesamtal" som anvÀnds inom neuropsykiatrin till personer med Autism,Asbergers syndrom, AD/HD 0sv. Det Àr skrivna och ritade smÄ berÀttelser som förklarar bÄde barnets beteende samt hur andra tÀnker och kÀnner. Metoderna anvÀnds för att arbeta bort ett oönskat beteende eller trÀna barnet i olika sociala sammanhang. Det visuella stödet i berÀttelserna tydliggör hÀndelser och pÄ sÄ sÀtt skapar meningsfulla sammanhang för barnet.

Visuella hjĂ€lpmedel som stöd i undervisning för elever med autismspektrumtillstĂ„nd, AST : - en studie av en grundskola i Örebro kommun

This study examines the closure of public libraries, and the nonprofit organizations takeover of them as a phenomenon. The aim is to understand why the nonprofit takeover is common and what the takeover symbolizes and if the discourse in media invokes the views on libraries and the profession.Interviews were made with librarians, politicians and representatives of a nonprofit organization to study different sides of the phenomenon. Other empirical data were found in local and national newspapers and media-channels. I discovered that public libraries are highly valued by both politicians and the community. The study also showed that a library in a community makes people feel valued.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stÄtt bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit nÄgot i idéarbetet och idén bakom filmen, dÀremot har vi pÄverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. PÄ sÄ sÀtt har vÄra idéer och vÄr konst fÄtt en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla vÄra kunskaper frÀmst i programmet AliasWavefront Maya, men Àven rent estetiskt.

Visuell presentation i slöjd : Positivt med power point?

Detta arbete undersöker problematiken i att visuellt framföra och presentera ett arbetsomrÄde i Àmnet trÀslöjd. Uppsatsen handlar Àven om och hur slöjdlÀrare kan undvika onödig stress. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur man i trÀslöjd kan utvidga sÀttet att presentera uppgifter för eleverna pÄ ett inspirerande, innehÄllsrikt och konkret sÀtt. Genom att bedriva en praktisk visuell presentation i form av Power Point har jag fÄtt en uppfattning om ett alternativ till den traditionella undervisningsformen i trÀslöjd. En utvÀrdering gjordes med eleverna efter Power Point presentationen och den visade bland annat att eleverna i Är 4 fick mer utbyte av uppgiften jÀmfört med Är 5-6.

Stadsrum representerade i VR : Examensarbete i Informationsdesign med inriktning mot Rumslig gestaltning

Detta Àr ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning mot rumslig gestaltning. Syftet med min undersökning var att ta reda pÄ hur ett kvarter i Eskilstuna kan formges till virtual reality (VR)-mediet, sÄ att det gÄr att fÄ en upplevelse av hur en stadsplanering skulle kunna se ut om den genomfördes i verkligheten.  Resultatet frÄn min studie Àr grundat pÄ, prototyping, intervjuer, och en enkÀt. Min undersökning visade att för att det ska gÄ att fÄ en upplevelse av ett stadsrums utseende efter en nybyggnation, bör representationen formges efter tÀnkt mÄlgrupp och budskap. Felaktiga eller för mÄnga informationsgivande detaljer kan leda till att fokus hamnar pÄ information som inte Àr nödvÀndig, eller till och med felaktig, för att förstÄ hur kvarteret kan komma att se ut efter en nybyggnation.  För lite information om olika detaljer eller för lÄg detaljrikedom kan leda till att representationen blir svÄrtolkad. Min undersökning visade ocksÄ att visuella detaljer som Àr svÄra att formge, bör kompletteras med t.ex.

Veck, stygn och fiberoptiskt ljus

Veck, stygn och fiberoptiskt ljusJag arbetar med att bygga upp egna och manipulera redan fÀrdiga material. Att integrera material, kropp ochplagg intresserar mig. I examensarbetet har jag utformat en egen metod, för att med stygn forma textilamaterial sÄ att de pÄ bestÀmda sÀtt förhÄller sig till kroppen. Metoden kom jag fram till under ett lÀngreprojekt dÀr jag undersökte plissering och smock.Mitt arbete Àr en skissprocess i förÀndring, formulerad i relation till tradition. VÀrdefullt för mig Àrhantverket, kunskapen om de textila teknikerna, den svenska traditionen men ocksÄ kopplingar till andralÀnder.

Ekoturism som underhÄllning : en analys av ekoturismens visuella gestaltning

Because of the mass tourism industry that exploits sensitive locations all over our planet a new kind of tourism came into focus in the 1980?s. This new form of tourism was named ecotourism, and as the name reveals ecotourism deals with low-impact travel. Today, all sorts of places can be gazed upon in a flick of a switch; all you need is a television set. It is well known that destination marketing successfully uses visual media as a tool to sell trips to potential tourists.

Samband mellan kondition och korttidsminne hos gymnasielever

Syftet med denna empiriska studie var att se om det fanns nÄgot samband mellan kondition (VO2max) och korttidsminne hos gymnasieelever. Totalt 58 elever, 24 pojkar och 34 flickor, i Äldern 16-18 Är deltog i studien. Studien innehöll tre tester. Den fysiska aktivitetsgraden (kondition/VO2max) uppmÀttes genom en variant av Coopers löptest. Korttidsminnet testades pÄ tvÄ sÀtt.

<- FöregÄende sida 21 NÀsta sida ->