Sökresultat:
1464 Uppsatser om Visuell pćverkan - Sida 10 av 98
Kombinerad bekÀmpning som metod för verkan : LÀtt infanteritaktik under brittiska markoperationerna i Falklandskriget
Denna undersökning har studerat ett lÀtt infanteriförbands anvÀndning av kombinerad bekÀmpning som metod för verkan under en amfibieoperation samt vilka aspekter som pÄverkade möjligheten till kombinerad bekÀmpning p.g.a. operationens amfibiska karaktÀr. Fallet har utgjorts av Parachute Regiments tvÄ bataljoner som under Falklandskriget utkÀmpade tre slag vid Darwin ? Goose Green, Mount Longdon och Wireless Ridge. Som analysverktyg har anvÀnts Robert Leonhards teori om den kombinerade bekÀmpningens tre principer.
Intuitiva GrÀnssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - UtvÀrdering av visuell och taktila displayer
Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefÀr 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat dÄ sand virvlar upp och försÀmrar pilotens sikt utifrÄn helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och sÄledes kan hamna i plötsligt drift. DÀrför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning pÄ problemen som uppstÄr vid brownout. Syftet med föreliggande studie Àr frÀmst att undersöka om deltagares anvÀndning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift Àn vid anvÀndning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift.
Spelarkitekturs inverkan pÄ immersion
Arbetets syfte var att ta reda pÄ hur spelare tenderar att reagera pÄ onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp sÄ som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South dÀr tvÄ stycken nivÄer till spelet The Showdown Effect skapades. För bÄda dessa nivÄer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen anvÀndes en kvalitativ metod med observation och enkÀt. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera pÄ onaturlig spelarkitektur. Detta beror pÄ att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förvÀntade sig att nivÄerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvÀrld.Exempel pÄ framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda pÄ onaturlig spelarkitektur nÀr en 3D-spelvÀrld anvÀnds istÀllet för en 2,5D-vÀrld..
?Det kÀnns som man Àr mellan den stressade staden och den lugna skogen? : En studie om nÀr en konstnÀrlig metod anvÀnds Àmnesövergripande i grundskolans senare Är
Studiens syfte Àr att se vad som hÀnder nÀr elever anvÀnder sig av en konstnÀrlig metod i grundskolans senare Är och förankra den undersökta undervisningsmetoden pÄ en vetenskaplig grund. Studiens teoretiska ram utgörs av socialkonstruktionismen och visuell kultur. De frÄgestÀllningar som studien söker svar pÄ Àr: ?Vilka förmÄgor utvecklar elever genom att arbeta med en konstnÀrlig metod?? och ?Hur blir elevers förmÄgor synliga i representationer och iscensÀttningar i arbetet med en konstnÀrlig metod?? Den empiriska utgÄngspunkten Àr elevrepresentationer, i form av tal, skrift, bild och film, samt detta kompletteras med inspelade processamtal. Kopplat till begreppet visuell kultur Àr den undersökta konstnÀrliga metoden en undervisningsstrategi som ger eleverna möjligheter att undersöka sina för-givet-taganden om en plats.
En tung börda pÄ amfibieskyttesoldatens axlar? : Eller har rörligheten varit prioriterad?
Bakgrunden till studien Àr att vikten pÄ den enskilda soldaten ökar allt mer vilket reducerar rörligheten. Om soldaten bÀr för tungt ökar risken för att verkan inte kan avges pÄ rÀtt plats i rÀtt tid pÄ grund av minskad rörlighet. TerrÀngen som amfibiesoldaten verkar i medför att stor del av striden sker till fots vilket torde betyda att rörligheten borde vara prioriterat för soldaten. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om rörlighet har varit prioriterat, för en amfibieskyttesoldat nÀr den bedriver strid till fots, gentemot vikten pÄ och plutonens anpassning av verkans- och skyddsutrustning. Metoden som anvÀnts Àr en jÀmförelse mellan amfibieskyttesoldatens olika utrustningsalternativ med de vikter som faststÀllts i författarens analysverktyg som utgÄr frÄn de amerikanska doktrinerna.
Digital v?rd och fysiska k?er - en studie av n?tl?karkostnadernas p?verkan p? tillg?ngligheten i prim?rv?rden
Digitala v?rdtj?nster har blivit alltmer popul?ra i Sverige under de senaste ?ren, men det r?der delade meningar bland forskare och v?rdanst?llda om huruvida dessa har en positiv p?verkan p? v?rdsamh?llet eller inte. Denna uppsats syftar till att unders?ka hur kostnaden f?r utoml?nsers?ttning i samband med anv?ndningen av privata digitala v?rdtj?nster har p?verkat v?ntetiderna inom prim?rv?rden. Detta g?rs genom en regressionsanalys, d?r ytterligare variabler s? som bra sj?lvskattad h?lsa, median?lder, ekonomisk standard och eftergymnasial utbildningen kontrolleras f?r.
EKONOMISK OJ?MLIKHET SOM POLITISK KRAFT? En kvantitativ studie av hur f?rm?genhetsoj?mlikhet p?verkar sambandet mellan opinion och politiskt utfall.
Tidigare forskning som studerat om politiska beslut ?verensst?mmer med medborgares vilja
har p?visat att politiken b?ttre ?terspeglar h?ginkomsttagares ?sikter ?n medel- och
l?ginkomsttagares. N?gra studier har teoretiserat att denna form av oj?mlik politisk
representation kan katalyseras av ekonomisk oj?mlikhet. Studierna har d?rf?r testat om ?kad
inkomstoj?mlikhet f?rstorar gapet i representation mellan h?g- och l?ginkomsttagare, men
har inte producerat n?gra signifikanta resultat.
Detta Àr jag! : En studie om ungdomars symboliska sjÀlvportrÀtt
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. UndersökningenutgÄr ifrÄn den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förstÄelse för hur ungdomar vÀljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten nÀr de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i tvÄ steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt sjÀlvportrÀtt samt att ungdomarna intervjuades.
SJA?LVFO?RSO?RJNING AV JORDBRUKSPRODUKTER I SVERIGE : Att fo?redra eller ej ur ett klimatperspektiv
Ma?nniskor har de senaste a?rhundradena bidragit till o?kade emissioner av klimatgaser, vilket i sin tur har bidragit till den klimatfo?ra?ndring som idag upplevs. Jordbruket sta?r fo?r en stor del av dessa emissioner och i takt med att befolkningen o?kar sa?tts ytterligare press pa? jordbruket att kunna fo?rse denna befolkningso?kning med livsmedel. Samtidigt o?kar detta a?ven pressen pa? miljo?n.
Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer
Syftet med arbetet Àr att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som anvÀnds i utbildningssammanhang. Vi Àmnar ocksÄ att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som stÄr sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer ocksÄ att titta pÄ hur mÄlgrupp och mottagarkontext pÄverkar formens uttryck och innehÄll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga VÀrldshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla anvÀnder sig av humor som en förstÀrkning av lÀrandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement sÄ som anvÀndandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehÄll och uttryck till stor del pÄverkats av mÄlgrupp och mottagarkontext men Àven av gÀllande distribution och tekniska möjligheter..
Valet att förÀndras : En kvalitativ studie av Moderaternasarbete med den visuella identiteten
Problemformulering och syfte: UtifrÄn de oenigheter som rÄder kring effekten av valkampanjer anser vi att det Àr intressant att undersöka Moderaternas arbete med den visuella identiteten. Syftet med denna studie Àr dÀrför att undersöka hur Moderaterna arbetar med sin visuella identitet för att Äterspegla förÀndringarna i partiet.Metod och material: Detta Àr en fallstudie som grundas pÄ kvalitativa textanalyser och intervjuer.Huvudresultat: Studien visar pÄ betydelsen av en stark visuell identitet, för att organisationen ska kunna nÄ ut med sitt budskap ? för att en organisation ska kunna nÄ framgÄng krÀvs bÄde ett bra budskap och en god presentation av detta. Moderaterna försöker av denna anledning att hela tiden förÀndras och Äterspegla politikens innehÄll i sin visuella identitet. Studien visar ocksÄ pÄ att det Àr viktigt att kommunicera rÀtt för att kunna genomföra lyckade förÀndringar samt att det ingÄr mÄnga strategiska val inom politisk kommunikation dÄ mÄlgruppen Àr bred..
Vad betyder tecknen i bilden? : Paragrafigurativa element i kinesiskt tuschmÄleri. En visuell kultur-undersökning.
Due to lack of knowledge about motivation in Swedish for adult immigrants (SFI ), I have chosen to write about motivation. Motivation is a complex concept to understand. It has different meanings depending on what context the term is put in. In this study , you will read about the external and internal motivation . But also about integrative and instrumental motivation.
Kan anvÀndningen av BIM-objekt förbÀttra byggprocessen? : En intervju- och enkÀtundersökning om BIM-objekt och dess potential att förbÀttra byggprocessen
Ă
r 1977 stÀngdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gÄngen. NÄgra Är senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmÄl.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intressevÀckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som mÄnga museer idag tillÀmpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berÀttande med bild och text, och frÄn detta skapades sedan den fiktiva berÀttelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvÀrderades sedan i tvÄ separata undersökningar, den ena mot mÄlgruppen (grundskoleelever i Ärskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. FrÄgestÀllningarna gÀllde huruvida den visuella novellen lÀmpar sig som intressevÀckande material samt om det fiktiva i berÀttelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
MED VISUELL UTGà NGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop
Ă
r 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt pÄ sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om mÀnniskan och jorden. Med bilden som en visuell utgÄngspunkt har jag designat en workshop för Ätta gymnasielever i tvÄ olika grupper som fÄtt i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berÀttelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgÄngspunkten Àr visuell. Jag har utifrÄn mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvÀgagÄngsÀtt de anvÀnt sig av. Under projektets gÄng har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fÀltanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.
Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer
Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och fÀrglÀra kan pÄverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bÀttre förstÄelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta sÄ skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nÀmnda teorierna för att motverka respektive framhÀva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes dÀr informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara pÄ frÄgor. Svaren analyserades och jÀmfördes med de tidigare nÀmnda teorierna. Samtliga informanter pÄverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen pÄ olika sÀtt beroende pÄ hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika Àr nÄgot som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..