Sökresultat:
774 Uppsatser om Visuell inlärning - Sida 9 av 52
Visuell kultur i skolan -en kritisk diskursanalys av vilken inverkan lÀrares urval av bilder och visuella media kan ha pÄ skolans visuella kultur
Syftet med vÄrt examensarbete Àr att lyfta fram och öka förstÄelsen för lÀrares roll i skolans visuella kultur. UtifrÄn detta syfte stÀller vi oss tvÄ forskningsfrÄgor: Hur berÀttar lÀrare i Ärskurs F-3 om sitt urval av och arbete med bilder och visuella media? Hur kan vi förstÄ skolans visuella kultur genom deras berÀttelser?
I vÄrt arbete utgÄr vi frÄn teorier om visuell kultur. Arbetets undersökning innefattar intervjuer med sju lÀrare verksamma i Ärskurs F-3. I analysen av empirin anvÀnder vi oss av kritisk diskursanalys som metod med fokus pÄ textens ordval och modalitet.
Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.
Visuell kommunikation: en studie kring hur ett företag kan förmedla sin identitet visuellt och hur en sÄdan arbetsprocess kan se ut
Vi undrade hur arbetsprocessen för att översÀtta ett företags identitet till en grafisk identitet sÄg ut och vad som krÀvdes för att den skulle kommunicera det företaget ville. För att kunna göra detta gjorde vi en teoretisk del och en praktisk del. Den teoretiska delen baserades pÄ litteraturstudier samt intervjuer. Denna information blev grunden till den praktiska del som bestod av en kommunikativ plattform och en grafisk manual till företaget. Genom att arbeta oss genom hela processen kom vi fram till att det viktigaste för att skapa en bra visuell identitet var att skaffa sig kunskap om företaget, vad dom ville förmedla och hur konkurrenssituationen sÄg ut.
Intuitiva GrÀnssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - UtvÀrdering av visuell och taktila displayer
Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefÀr 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat dÄ sand virvlar upp och försÀmrar pilotens sikt utifrÄn helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och sÄledes kan hamna i plötsligt drift. DÀrför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning pÄ problemen som uppstÄr vid brownout. Syftet med föreliggande studie Àr frÀmst att undersöka om deltagares anvÀndning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift Àn vid anvÀndning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift.
Spelarkitekturs inverkan pÄ immersion
Arbetets syfte var att ta reda pÄ hur spelare tenderar att reagera pÄ onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp sÄ som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South dÀr tvÄ stycken nivÄer till spelet The Showdown Effect skapades. För bÄda dessa nivÄer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen anvÀndes en kvalitativ metod med observation och enkÀt. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera pÄ onaturlig spelarkitektur. Detta beror pÄ att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förvÀntade sig att nivÄerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvÀrld.Exempel pÄ framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda pÄ onaturlig spelarkitektur nÀr en 3D-spelvÀrld anvÀnds istÀllet för en 2,5D-vÀrld..
?Det kÀnns som man Àr mellan den stressade staden och den lugna skogen? : En studie om nÀr en konstnÀrlig metod anvÀnds Àmnesövergripande i grundskolans senare Är
Studiens syfte Àr att se vad som hÀnder nÀr elever anvÀnder sig av en konstnÀrlig metod i grundskolans senare Är och förankra den undersökta undervisningsmetoden pÄ en vetenskaplig grund. Studiens teoretiska ram utgörs av socialkonstruktionismen och visuell kultur. De frÄgestÀllningar som studien söker svar pÄ Àr: ?Vilka förmÄgor utvecklar elever genom att arbeta med en konstnÀrlig metod?? och ?Hur blir elevers förmÄgor synliga i representationer och iscensÀttningar i arbetet med en konstnÀrlig metod?? Den empiriska utgÄngspunkten Àr elevrepresentationer, i form av tal, skrift, bild och film, samt detta kompletteras med inspelade processamtal. Kopplat till begreppet visuell kultur Àr den undersökta konstnÀrliga metoden en undervisningsstrategi som ger eleverna möjligheter att undersöka sina för-givet-taganden om en plats.
Detta Àr jag! : En studie om ungdomars symboliska sjÀlvportrÀtt
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. UndersökningenutgÄr ifrÄn den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förstÄelse för hur ungdomar vÀljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten nÀr de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i tvÄ steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt sjÀlvportrÀtt samt att ungdomarna intervjuades.
Elevers kunskapsrepresentationer : En studie av gymnasieelevers gruppredovisningar ?ur ett didaktiskt designperspektiv
Studien belyser utifrÄn ett designteoretiskt perspektiv hur nÄgra gymnasieelever designar sin förstÄelse för ett kunskapsomrÄde genom att analysera elevernas multimodala presentationer i ett kursmoment. I studien stÀlls frÄgor om hur eleverna vÀljer teckenresurser för sin kommunikation om ett kunskapsomrÄde, hur de förbereder och designar sin kommunikation och hur de gestaltar kunskapsomrÄdet med olika representationer i sina multimodala presentationer. För att fÄ svar pÄ forskningsfrÄgorna har presentationer filmats och elever intervjuats. Studien visar att eleverna vÀljer sprÄkliga teckenresurser och medier de Àr vana vid att anvÀnda i skolan. Eleverna visar ocksÄ en osÀkerhet i hur lÀrandet fungerar och drar inte sÀrskilt stor nytta av samspelet och kommunikationen i grupparbeten..
Valet att förÀndras : En kvalitativ studie av Moderaternasarbete med den visuella identiteten
Problemformulering och syfte: UtifrÄn de oenigheter som rÄder kring effekten av valkampanjer anser vi att det Àr intressant att undersöka Moderaternas arbete med den visuella identiteten. Syftet med denna studie Àr dÀrför att undersöka hur Moderaterna arbetar med sin visuella identitet för att Äterspegla förÀndringarna i partiet.Metod och material: Detta Àr en fallstudie som grundas pÄ kvalitativa textanalyser och intervjuer.Huvudresultat: Studien visar pÄ betydelsen av en stark visuell identitet, för att organisationen ska kunna nÄ ut med sitt budskap ? för att en organisation ska kunna nÄ framgÄng krÀvs bÄde ett bra budskap och en god presentation av detta. Moderaterna försöker av denna anledning att hela tiden förÀndras och Äterspegla politikens innehÄll i sin visuella identitet. Studien visar ocksÄ pÄ att det Àr viktigt att kommunicera rÀtt för att kunna genomföra lyckade förÀndringar samt att det ingÄr mÄnga strategiska val inom politisk kommunikation dÄ mÄlgruppen Àr bred..
Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer
Syftet med arbetet Àr att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som anvÀnds i utbildningssammanhang. Vi Àmnar ocksÄ att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som stÄr sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer ocksÄ att titta pÄ hur mÄlgrupp och mottagarkontext pÄverkar formens uttryck och innehÄll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga VÀrldshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla anvÀnder sig av humor som en förstÀrkning av lÀrandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement sÄ som anvÀndandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehÄll och uttryck till stor del pÄverkats av mÄlgrupp och mottagarkontext men Àven av gÀllande distribution och tekniska möjligheter..
Vad betyder tecknen i bilden? : Paragrafigurativa element i kinesiskt tuschmÄleri. En visuell kultur-undersökning.
Due to lack of knowledge about motivation in Swedish for adult immigrants (SFI ), I have chosen to write about motivation. Motivation is a complex concept to understand. It has different meanings depending on what context the term is put in. In this study , you will read about the external and internal motivation . But also about integrative and instrumental motivation.
Kan anvÀndningen av BIM-objekt förbÀttra byggprocessen? : En intervju- och enkÀtundersökning om BIM-objekt och dess potential att förbÀttra byggprocessen
Ă
r 1977 stÀngdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gÄngen. NÄgra Är senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmÄl.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intressevÀckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som mÄnga museer idag tillÀmpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berÀttande med bild och text, och frÄn detta skapades sedan den fiktiva berÀttelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvÀrderades sedan i tvÄ separata undersökningar, den ena mot mÄlgruppen (grundskoleelever i Ärskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. FrÄgestÀllningarna gÀllde huruvida den visuella novellen lÀmpar sig som intressevÀckande material samt om det fiktiva i berÀttelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
MED VISUELL UTGà NGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop
Ă
r 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt pÄ sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om mÀnniskan och jorden. Med bilden som en visuell utgÄngspunkt har jag designat en workshop för Ätta gymnasielever i tvÄ olika grupper som fÄtt i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berÀttelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgÄngspunkten Àr visuell. Jag har utifrÄn mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvÀgagÄngsÀtt de anvÀnt sig av. Under projektets gÄng har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fÀltanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.
Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer
Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och fÀrglÀra kan pÄverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bÀttre förstÄelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta sÄ skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nÀmnda teorierna för att motverka respektive framhÀva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes dÀr informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara pÄ frÄgor. Svaren analyserades och jÀmfördes med de tidigare nÀmnda teorierna. Samtliga informanter pÄverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen pÄ olika sÀtt beroende pÄ hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika Àr nÄgot som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..
Alla lÀrare Àr bildlÀrare? : En studie om lÀrare och bildanvÀndning i gymnasiegemensamma Àmnen
Detta Àr en undersökning som tar avstamp i Skolverkets styrdokument Gymnasieskola 2011 och LÀroplan, examensmÄl och gymnasiegemensamma Àmnen för gymnasieskola 2011 och hur diskursen kring bilders anvÀndning skrivs fram med fokus pÄ vilka begrepp kring visuell kompetens som anvÀnds. Detta kopplas ihop med hur sju lÀrare pratar om bilders anvÀndning i sin pedagogiska praktik. Syftet med denna studie Àr att bidra till ökad kunskap kring hur bilder anvÀnds i de gymnasiegemensamma Àmnena.Skolverkets diskurser i styrdokumenten Àr framskrivna med en elevinriktning, vilket innebÀr att de Àr inriktade pÄ vad eleverna ska uppnÄ efter avslutade kurser och utbildning. Styrdokumenten förvÀntas omtolkas av lÀrarna till en pedagogisk praktik dÀr eleverna ska ha möjlighet att nÄ mÄlen och uppnÄ kraven för de olika betygsstegen. I Skolverkets styrdokument utlÀser jag att det finns en diskurs som rör visuell kompetens, Àven om de begrepp som anvÀnds inte alltid Àr entydigt kopplade till bilder utan Àven kan handla om verbala uttryck.I undersökningen framkommer det att lÀrarna ofta anvÀnder sig av mÄnga olika typer av bilder.