Sökresultat:
970 Uppsatser om Visual storytelling - Sida 40 av 65
Masibuyelembo : living in harmony - att leva i harmoni
The purpose of this study is to find out how some Swedish preschool teacher discussing how children's Swedish colloquial interaction can be enhanced in the free play. In this case where children are aged three to five.My research questions in the study are:- What type of free play do preschool teachers talk about in relation to children's Swedish colloquial development?- What do preschool teachers say about child's colloquial interaction?- How do preschool teachers reason regarding in what environment children?s colloquial interaction occurs?In my study I have used an interview with elements of a visual method called The Diamond. The approach is that the participants in the interview will be enhanced to discussing about a wise certain number of images. These images are then to be ranked accordingly with a specific theme and terms.If a child has difficult to speak, you can take help of the interest the child has, the child can tell you and the other children what he or she know about the interest.
Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.
Religionens roll i konsten och arkitekturen i antika Egypten
The purpose of this Bachelor thesis in religious history, is to examine how religion reflects in the artwork and in the architecture in old and new kingdom in ancient Egypt, also to explore how book of the death reflects in the artwork. By means of using the visual culture theory, I have analyzing the selected pice of art with myths and texts from the ancient religion, to been able to come the the results of this study. It was know that religion had a major part in the artwork of ancient Egypt, especially in the new kingdom. In the old kingdom pharaoh generally was in the centre of the art, but also the gods. In new kingdom they started to illustrate texts and myths from book of the death, and the life after death was of great matter.
VAD ÄR VÄL EN DAG PÅ SLOTTET? Ett möte mellan design och museipedagogisk verksamhet
The project objective was to make parts of our cultural heritage available as a resource for learning, by developing the pedagogical activities on a medieval castle, that today functions as a museum. I also wanted to explore the role of a designer in a process that aims to develop the interaction between schools and cultural institutions.By a selection of objects and locations in the castle, illustrations with accompanying texts were made, which through the children?s imaginative ability may bring them to a historical scenario. This resulted in a working material that supports the children?s activities and reflections during their visit to the castle.
Effekten av kinesiotejpning på aktivitetsförmåga och smärta hos gravida med pelvic girdle pain ? en pilotstudie
Syftet var att undersöka om kinesiotejpning kunde påverka aktivitetsförmåga och smärta hos gravida kvinnor med pelvic girdle pain. Studien var en single subjekt experimentell AB-design. Fyra kvinnor inkluderades i pilotstudien för behandling av pelvic girdle pain. Smärtan skattades och mättes med visuell analog skala. Aktivitetsförmågan mättes med Roland & Morris disability questionnaire.Resultatet visade att gällande aktivitetsförmåga kunde det med 95 % säkerhet ses en förbättring hos tre av kvinnorna.
Hokus Fokus - gestaltning och utformning av rum för barn i sjukhusmiljö
In this project I have worked with creating a new kind of room in a hospital enviroment for children. The main purpose of the project has been to form a secure and positive experience for the patient while visiting a specific room at the department of childrens physiologi, at Drottning Silvias Children- and youth hospital in Gothenburg.The project was based on questions like how it is possible to move the focus from the unsecure and scary, to something secure and positive, when the patient is going through an testing situation.The target gruop included a wide age span (0-16 years old), therefore I have worked with a theme, H2O, that works for diffrent ages. In the room, I have applicated the theme in different levels that is changeable depending on the age of the patient.During the project I have presented my ideas for the staff at the hospital. We have discussed their problems, what they wish in their working enviroment and how they experience the situation for the patients. I have also asked the patients how they experience the specific room today.The result of the project is a visual idea of how you can create a room, that you don?t exepect to find in a hospital..
?Sense the band, Feel the artist? : En studie om differentiering av artister online med hjälp av sensory branding
SyfteUppsatsens syfte är att genom en analys av dagens digitala marknadsföring av artister i Sverige få fram olika strategier som kan leda till differentiering online, samt få vidare förståelse om hur artister aktivt kan arbeta med strategierna online för att förstärka helhetsupplevelsen av varumärket och hur fansen upplever det digitala arbetet.MetodDenna uppsats är genomförd utifrån en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod och har en abduktiv ansats. Vi har samlat in det empiriska materialet via kvalitativa intervjuer med utvalda personer från olika delar av musikbranschen för att få olika synvinklar. Samt gjort en enkätundersökning för att få in konsumenternas aspekt, som vi i uppsatsen benämner som fans. Dessa tillvägagångssätt har kompletterats med primär- och sekundärkällor inom branding, sensory branding och digital marknadsföring. SlutsatserVi har genom vår analys och slutdiskussion kommit fram till följande: genom att tillämpa de fyra strategier som vi har valt att kalla; branding-strategi, sensory branding-strategi, digital marknadsförings-strategi och storytelling-strategi, är artisten på god väg att utmärka sig för både fans och musikbransch. Fansen anser att man ska ha en bra story kombinerad med en röd tråd och ett helhetskoncept.
ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
Religionsundervisning : - Genom vilka pedagogiska metoder
AbstractMy feature career as a teacher, for the early years of compulsory school, makes it interesting to finding out of how teaching religion can be donned. I am interested in what methods can be used for teaching religion That?s why my purpose aims to find out how five different teachers, of the early ages, works and what methods they use while teaching religion. My issue for this composition is: what methods, or to a point - methods supported by different teaching models, can be used for studying religion in compulsory school? Empirical and specialized literature points in the direction fore methods like storytelling, load reading, drama, group works, independent searching of information, working books and so on.
Digitalt planarkiv
Detta examensarbete syftar till att införa ett digitalt arkiv och ett datorbaserat system för hantering och handläggning av detaljplaner vid planfunktionen vid Länsstyrelsen i Norrbottens län. Hanteringen, handläggningen och arkiveringen av detaljplaner har kartlagts för att undersöka hur ett digitalt system skulle kunna se ut. En datamodell har designats för arkivering av digitala planer. Planerna lagras som ytor i shapeformatet. Planerna lagras kommunvis i lokalt koordinatsystem.
Drink! : En analys av The Coca-Cola Company's marknadsföringshistoria ur ett moderniseringsperspektiv
Drink! The Marketing History of The Coca-Cola Company: A Modernization Perspective examines the development of The Coca-Cola Company?s marketing history, from the founding of the company in 1886 until today. The Coca-Cola Company has been superior on the market for over a century. It has also developed along with the urbanisation of its society, which is interesting in a modernization perspective. The essay investigates the marketing strategies of the company, with focus on three themes: gender, sponsorship and interactive culture phenomenon.
Att kommunicera förtroende online genom visuell design : En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida
Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den.
Deco Retro : Designprocessen för att skapa ett varumärke
Denna rapport redogör för skapandet av varumärket Deco Retro. Samt den tillhörandedesignprocessen för att skapa en visuell identitet och profil för varumärket. VarumärketDeco Retro togs fram som ett undervarumärke till Kitsch Sweden AB som behövde ettvarumärke som passade deras nuvarande och framtida produkter. Deco Retro ska bidra meden stärkt identitet och värde för de produkter som ska säljas under varumärket. Designarbetetkring varumärket strävade framförallt efter att kommunicera den idé, identitet och de värdensom under projektet tagits fram för varumärket, samtidigt som det ska ha bidragit med enestetiskt tilltalande grafisk design.
Utvecklingen av öga-handkoordination hos för tidigt födda barn från 10 månader till 18 år
Forskning visar att för tidigt födda barn har problem inom en rad kognitiva områden. Denna undersökning syftar till att belysa utvecklingen av öga-handkoordination med hjälp av data insamlade vid 10 mån, 5 ½ och 18 års ålder inom Stockholm Neonatal Project. Resultaten visade på skillnader i öga-handkoordination mellan prematurfödda och kontroller vid alla mätpunkter. Endast ett svagt samband mellan Griffiths? D-skala vid 10 månader och senare testningar med VMI fastställdes.
GPU accelerated SPH simulation of fluids for VFX
Fluids are important to the Visual Effects Industry but extremely hard to control and simulate because of the complexity of the governing equations. Fluid solvers can be divided into two categories, those of the Eulerian point of reference and those of the Lagrangian. Both categories have different advantages and weaknesses and hybrid methods are popular. This thesis examines Smoothed Particle Hydrodynamics, a Lagrangian method for physically based uid simulations. To allow the artist the exibility given by shorter simulation times and increased number of iterations, the performance of the solver is key.