Sökresultat:
970 Uppsatser om Visual storytelling - Sida 33 av 65
Att se men inte höra : Ett eye-trackerbaserat hörseltest för spädbarn
En hörselnedsättning är en kommunikationsstörning som starkt påverkar en bebis utveckling på många områden, inte bara ljudperception och talad kommunikation. I Sverige screenas idag alla bebisar redan på BB, för att så tidigt som möjligt upptäcka medfödda skador. Dessa metoder har dock informationsbegränsningar angående hörselnedsättningens grad och frekvensberoende. När bebisar är ett halvår gamla kan den observerande audiometriska metoden Visual Reinforcement Audiometry (VRA) användas för att utreda hörselnedsättningen. Metoden baseras på att en audionom gör en subjektiv bedömning om bebisen reagerar och vänder huvudet till följd av presenterade ljudstimuli med känt frekvensinnehåll och känd ljudtrycksnivå.
Betydelsen av betydelse - Om identitet, mening och betydelse i det postmoderna samhället
Syftet med detta arbete har varit att undersöka om berättelsen kan fungera som katalysator för elevernas reflektion över sig själva och deras situation i ett postmodernt samhälle. Väsentliga frågor i sammanhanget blev dels huruvida de själva kunde bli medvetna om och reflektera över sina egna och andras strategier i en sådan omfattande social omvandling. Ett sådant fenomen som kom i fokus var vårt behov av ytliga statussymboler.
Det i grunden kvalitativa arbetet bygger på tre synvinklar och tillika källor. För det första, mig själv som oundvikligt subjektivt filter; för det andra eleverna och för det tredje, mediala källor som på olika sätt har kunnat användas i sammanhanget.
Under arbetets lopp har jag kommit fram till att arbetets informativa, reflektiva och diskursiva processer i sig utgjorde ett lika intressant material som slutsatserna..
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects
Om man vill skapa ett realistiskt hav inom Computer Graphics är det viktigt att man har snygga övergångar till andra material. Ett exempel på detta är stränder och det är precis där fokusen på den här studien har legat. Studien gick ut på att hitta en enklare lösning på att visuellt förbättra stränder inom Computer Graphics. För att göra detta så testade två olika metoder i olika experiment. Den ena tekniken som testades var att simulera partiklar för att få fram en bättre strandlinje och de andra var att skapa en shader för att förbättra den.
De osynliga stränderna - en omvandling och undersökning av boken De osynliga städerna
My project is an interpretation and exploration of the book The Invisible Cities by Italo Calvino. It is a play on the swedish words for cities and beaches. By adding the letters R and N the word for cities in the title transforms into the word for beaches. The project is equal parts a color investigation and an exploration of new working methods as it is an development of my approch to graphic design. My aim was to, through a visual, conceptual and playful investigation create a new interpretation of the book The Invisible Cities.
Roadmate re:design : Design- och utvecklingsprocessen vid redesign av en digital tjänst
This report describes the initial work intended for updating the car sharing service Roadmate. Roadmate is one of the services received by the car rental company Hertz First Rent a Car. The goal was to present the client with design- and structure proposals for a car sharing service that includes high usability and at the same time remains aesthetically pleasing.The work is based on an initial study with data collection, mapping the target user group and its needs. Subsequent structural and design proposals for Roadmates company carpooling service are based on the facts surrounding the target group's needs. The result are well developed and tested design sketches with accompanying visual identity and sitemaps that can be the basis for the further work on the development of the service..
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Att finna bilden - varför indexera bilder efter innehåll och hur bedömer man en bild?
Computerized methods for searching pictures are becoming more common. With these it ispossible to make powerful search requests using a combination of terms and search oncomprehensive descriptions of the pictures. The descriptions can encompass various aspectsof the content and allow different interpretations and levels of detail.This essay is about how you can examine and describe the content of a picture from manypoints of view. We have tried to identify differences in searching behaviour, and studiedsome methods for indexing of pictures. Our concepts are taken from the philosophy of artand from theories about the meaning of languages.In the future perhaps libraries can make pictures and illustrations in books available to thepublic, in a sophisticated system, for the purpose of providing visual documentation forstudy, research or other kinds of exploitation..
Från a till b via d h och ö : Det ickelinjära berättandet i modern tid
How do we perceive literature? In our times computer games and Internet have made us grow more comfortable to the usage of non linear storylines. But how does this apply to printed literature?In this essay, called ?From a to b through d h and o. Non linear storytelling in our time? I have focused on nonlinear literature from different time periods and I have studied novels such as James Joyce?s Ulysses as well as works by William S.
Barns bildskapande i naturen
Denna uppsats behandlar hur naturen används som ett pedagogiskt rum och barnetsbildskapande i naturen sett ur olika perspektiv. De flätas samman i en undersökning hurpedagoger använder barnets bildskapande i naturen. I den här uppsatsen undersöks en förskolaför att kartlägga deras vanor och visioner om bildskapande i naturen. Utifrån intervju och studiebelyser uppsatsen både pedagogernas erfarenheter och visioner såväl som barnens upplevelser.Studieobjektet i denna undersökning är en Ur och Skur profilerad förskola.Huvudresultatet är att miljön för barnens bildskapande påverkar och gör sitt avtryck. Får barnetnäring till sin fantasi sker en utveckling..
En conjoint analys av förpackningsattribut.
Abstract Title: A conjoint analysis of packaging attributes. How can the attributes of a product?s packaging best look like to attract the consumer? Authors: Linda Granberg & Helena Niklasson Supervisor: Jan Svanberg Department: School of Management, Blekinge Institute of Technology Course: Bachelor?s thesis in Business Administration, 15 credits Purpose: The purpose is to find out how visual and technical attributes on product packaging affects the consumers tendency to want to buy the product. Method: Conjoint analysis and a quantitative survey. Results: When developing a package for a food product we?ve reached the conclusion that it is most important to have clear product information on it.
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.
Optimering av gödselgrep för halm
This thesis was performed at SverigeGrepen AB. SverigeGrepen is a company that hasone product on the market; a manure fork that is designed to be used for mucking inshavings or peat. The aim of this thesis was to develop a new manure fork that isadapted to be used in straw.The development started with a pilot study where experience of mucking wascollected to be able to understand what and why certain characteristics are importantfor the function and use of the manure fork.A basic concept was developed where the main function was fulfilled, which meantthat a separation between dung and straw could be performed in a way that wasbeneficial for the user.The work resulted in four concepts of how a manure fork could be used in the strawthat can be designed and constructed. The conclusion that the work gave was that allconcepts met the main requirements required by a manure fork to use in straw.However, concept four provides a good visual impression, while its benefits areassumed to be important qualities..
Visuell utvärdering av frekvensmodulerat raster på obestruket papper.
This thesis investigated if a combination of increased under colour removal (decreasing the total ink limit), normal andincreased density and modern FM-screening could be used to provide a visually better print on uncoated and coated paperin comparison with AM-screening using the same conditions.Two different test groups (one with graphic background, the other with no graphic background) were asked to a visuallyassess the quality of the prints presented in a pair comparison using a reference image.The results show that the FM-screening did not obtain any significant visual difference in comparison with AM-screening,regardless of paper types and density levels. In general however, prints on coated paper were graded higher..
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium.
Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar
påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att
fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För
att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och
kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas,
för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören
strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt
för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att
leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka
vad varje scen vill förmedla.