Sökresultat:
344 Uppsatser om Virtuella skrivbord - Sida 11 av 23
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.
Metoder för framtagning av byggnader till virtuella stadsmodeller
Flera av Sveriges storstadskommuner har under det senaste årtiondet börjat ta fram virtuella stadsmodeller. Även Mät- och Kartavdelningen på Falu kommun är intresserade av att ta fram en stadsmodell, men ännu vet man inte hur det arbetet bör utföras. Därför har jag fått i uppdrag att utreda hur byggnaderna till en sådan modell kan tas fram, vilket också är syftet med den här studien. Anledningen till att Falu kommun vill ha en stadsmodell är främst att den skall vara ett stöd vid stadsplanering. Kommunen har bestämt att den norska SOSI-standardens (Systematic Organisation of Spatial Information) 3D-nivå 2 skall följas.
Jämförelse av Hypervisor & Zoner : Belastningstester vid drift av webbservrar
Virtualisering av datorer rent generellt innebär att man delar upp hela eller delar av enmaskinkonfiguration i flera exekveringsmiljöer. Det är inte bara datorn i sig som kanvirtualiseras utan även delar av det, såsom minnen, lagring och nätverk. Virtualiseringanvänds ofta för att kunna nyttja systemets resurser mer effektivt. En hypervisorfungerar som ett lager mellan operativsystemet och den underliggande hårdvaran. Meden hypervisor har virtuella maskiner sitt egna operativsystems kärna.
Utveckling av kontorsarbetsplats
Denna rapport beskriver utvecklingen av en kontorsarbetsplats för framtiden. Projektet utfördes som ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde under vårterminen 2011 i samarbete med Götene Specialinredningar.Götene Specialinredningar produktionsanpassar och tillverkar möbler som är specialdesignade av en arkitekt på uppdrag av en beställare. Kontorsmöbelbranschen har fastnat i ett tänk och de flesta möbler ser likadana ut, har samma funktioner och samma material. Företaget vill därför få en ny syn på hur ett kontor kan vara i framtiden.Arbetet inleddes med förstudier för att få information om användning, ergonomi och material. Från förstudien erhölls krav som slutkonceptet skulle uppfylla. Det bestämdes att arbetet skulle rikta sig till öppna kontorslandskap eftersom det är det som används mest av företagets kunder.
Fredrik Reinfeldt och Jimmie Åkesson : Om hur två partiledare framställs under eftervalsperioden 2010
Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.
"Det virtuella samhället" : En studie om ungdomars ökade Internetanvändning
AbstractPurpose: The purpose is to try to map todays research in the subject field, structure the problems dealt with and compile the empirical results obtained. In expectation of creating new moods of thought, approaches and ideas.Method: Secondary analyses on relevante literatureMain results: The usage of Internet will continue to increase, new habits will develop, the Internet will develop more and more to a hobby, the usage of Internet functions will increase.Keywords: Youth, Internet usage, Social changes, Everyday life, New styles of communications, New habits and experiences..
Är bitcoin en valuta? : en rättslig analys av virtuella valutor i ljuset av begreppen pengar, betalningsmedel och valuta
Check: IRK (Initial Riskbedömning för Kriminalitet) är en nyutvecklad evidensbaserad checklista tänkt att användas av professionella i initiala bedömningar för att identifiera riskfaktorer för kriminalitet hos ungdomar och vuxna med risk för långvarigt kriminellt beteende. Syftet med vår studie var att i en första pilottestning ta reda på hur professionella inom polis och socialtjänst uppfattar användbarheten av Check: IRK. Via en webbenkätundersökning besvarade 21 respondenter, varav 6 män och 15 kvinnor mellan 26-47 år (M=36 år, SD=6,70) på frågor gällande innehåll, tillämpning och utbildning i Check: IRK. Studiens data analyserades med Z-test och resultaten indikerar att utifrån innehåll, tillämpning och utbildning i checklistan så uppfattar professionella inom polis och socialtjänst Check: IRK som användbar i sitt arbete..
"We rock!" i den virtuella världen : En undersökning av svenska festivalers strategiska kommunikationsarbete i sociala medier
Sociala medier och public relations kan vara effektiva verktyg i festivalers strategiska kommunikationsarbete. Fo?r att kunna skapa en dialog och uppra?ttha?lla en relation till sin publik anva?nder arrango?rerna ett antal tekniker och PR- strategier. Underso?kningen visar hur dessa strategier anva?nds och hur de fyller ett antal funktioner fo?r de ba?da akto?rerna.
Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality
Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning..
Vanlig Synth med ovanliga ljud
Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får.
Virtuell lek med sand och vatten
?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.
Utvärdering av övervakningssystem i Windowsmiljö
Rapporten syftar på att utvärdera två gratisprogram samt ett kommersiellt program för att övervaka servrar i en Windowsmiljö.I dagsläget är det viktigt för företag att servrar och tjänster är tillgängliga dygnet runt. Ett driftavbrott kan leda till förluster i både kapital och information. Detta kan motverkas genom att övervakningsprogram varnar tekniker när fel inträffar. Genom att få reda på problem i god tid kan risken för datorhaveri förebyggas.I undersökningen har övervakningsprogrammen utvärderats efter angivna punkter i en kravspecifikation. Utvärderingarna skedde genom att försöka få samma tjänster att övervakas i de olika programmen.
Relationsbyggande i e-handel : Kundrelationer utan det personliga mötet
SAMMANFATTNINGTitel:Relationsbyggande i e-handel ? kundrelationer utan det personliga mötetFörfattare:Maria HellquistHandledare:Leif RyttingKurs:Kandidatuppsats i företagsekonomi, inriktning marknadsföring, 15 hp. Turismekonomprogrammet, Linnéuniversitetet, HT 2012.SyfteSyftet med uppsatsen är att ge en djupare förståelse för kundrelationer inom e-handeln genom att analysera och utreda:? På vilka sätt förtroende och lojalitet kan främjas i relationsbyggande inom e-handeln? Varumärkets betydelse för relationsskapande i e-handeln.? Det virtuella servicelandskapets roll i relationsbyggande, med avseende på både hemsidan och social media.I anslutning till detta har följande forskningsfråga formulerats? Vad är karaktäristiskt för relationsbyggande och lojalitetsskapande i nätbaserade företag inom konsumentvaruhandeln?MetodJag har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ undersökning då jag vill få en djupare förståelse av fenomenet snarare än en bred bild. Undersökning kom att anta en abduktiv karaktär eftersom jag har utgått från det empiriska materialet men samtidigt haft den teoretiska basen i åtanke.
Vanlig Synth med ovanliga ljud
Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en
arbetsprocess.
Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion
har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital
ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit
mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i
två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra
har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått
tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i
Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer
det resultat jag har får. På både gott och ont har dessa två ljudbanker blivit
två produkter.
?Var är du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?
This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.