Sök:

Sökresultat:

341 Uppsatser om Virtuella servicelandskapet - Sida 6 av 23

Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..

Delad uppmärksamhet mellan parallella världar

Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas

Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.

Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar

Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.

Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation

Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys

Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit.

Hur liten kan bli stark i den konkurrerande musikbranschen : En fallstudie av Company TEN

SyfteSyftet med detta arbete är att beskriva och analysera hur Company TEN bygger och kommunicerar sitt varumärke och hur de uppfattas av andra företag. Avsikten är att även beskriva och analysera hur företagets nätverksrelationer används och bidrar till varumärkesmarknadsföringen. Med detta syfte utvecklades även två forskningsfrågor:Hur kan ett litet bolag bygga upp ett starkt varumärke och image i musikbranschen?Hur sköter och nyttjar ett litet bolag nätverksrelationer gentemot andra företag för att bygga upp ett starkt varumärke i musikbranschen?  MetodDenna uppsats är av en kvalitativ fallstudieundersökning med något av en abduktiv karaktär. Fallstudieföretaget jag valt är Company TEN, ett mindre musikbolag som arbetar med 360-avtal.

Virtualisering : en prestandajämförelse mellan fullständig- och parallell systemvirtualisering

Virtualisering är en abstraktion av underliggande fysisk hårdvara som omvandlas till en förutbestämd struktur av hårdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan då vara frånkopplad från hårdvaran. Virtualisering tillåter hårdvara att delas upp som flera separata virtuella hårdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades två virtualiseringsteknologier: (i) den fullständiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. Fullständig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frånkoppling från hårdvara.

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Virtuell skakrigg för utmattningsbedömning av helhytt: metodutvärdering

Det här examensarbetet har utförts på beräkningsgruppen inom hyttutveckling, Scania CV AB i Södertälje under perioden juni-november 2007. Syftet med arbetet har varit att undersöka hur utmattningsbedömning av hyttstommen kan förbättras genom användning av så kallade virtuella skakriggar. Främst har skadan på torpedplåten i hyttens front undersökts. Dessutom har möjligheten att använda metoden som utgångspunkt för att förenkla beräkning av krafter omkring hyttupphängningen undersökts. Med den virtuella skakriggen utgår man från uppmätta accelerationer och tar med en iterativ process fram de lastsignaler i hyttens infästningspunkter som ger samma beteende hos hytten som uppmätts i prov.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->