Sökresultat:
4151 Uppsatser om Virtuella projekt - Sida 2 av 277
Koordinering av virtuella team
För att arbetet i ett virtuellt team ska vara framgångsrikt krävs en effektiv koordinering av arbetet. Målet med vår studie var att identifiera viktiga faktorer vid koordinering av virtuella team. Undersökningen visar att en kommunikationskanal inte behöver ha en hög grad av informationsrikedom eller social närvaro för att den skall upplevas som ett stöd vid koordineringen av virtuella team. Väl inarbetade vanor och rutiner samt användarnas personlighet avgör vilka kommunikationskanaler som väljs. Studien visar även att koordineringen kräver tydlighet med vilken information som ska cirkulera samt vilka kommunikationskanaler som ska användas.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Jämförelse av olika presentationsteknikers inverkan på precisionsbedömningar gällande avstånd i virtuella och verkliga miljöer
Denna rapport behandlar skillnader i bland annat visuell information (som olika djupledtrådar) vilka kan ha betydelse för den visuella upplevelsen och inverkan på till exempel precisionsbedömningar gällande avstånd i både virtuella och verkliga miljöer.Rapporten lyfter fram tre olika presentationstekniker som presenterar visuell information i olika utsträckning. Två av presentationsteknikerna, Desktop och CUBE, presenterar två virtuella miljöer. Den tredje presentationstekniken, Verklig, presenterar en verklig miljö. De tre presentationsteknikerna ställs mot varandra i en undersökning gällande eventuella skillnader i precisionsbedömningar (avståndsbedömningar mellan och på olika objekt). Resultatet visar att det föreligger signifikanta skillnader vad gäller precisionsbedömningar mellan den virtuella presentationstekniken Desktop och Verklig samt mellan den virtuella presentationstekniken CUBE och Verklig.
Den virtuella projektledaren och teamet : Hur skapas teamkänsla på distans?
Informationsteknologins utveckling under de senaste decennierna har möjliggjort en utveckling mot en allt mer global värld. Marknaden internationaliseras och geografiskt avstånd väger inte längre lika tungt när ett samarbete ska etableras. Genom att lösningar för elektronisk kommunikation blir mer spridda, lättillgängliga och billiga, och i takt med att teknikmognaden i organisationer och hos medarbetare ökar, har inte bara den teoretiska organisationsbilden utan även vardagen i många företag börjat präglas av en ny geografisk bredd.Den här studien fokuserar på hur projektledare arbetar med lag- eller teamkänsla i projektgrupper som verkar i en miljö där de fysiska mötena är få eller helt saknas. Undersökningen fokuserar på de praktiska verktyg och arbetssätt som projektledaren har och kan använda i projektet för att skapa lag- eller teamkänsla.Undersökningen genomfördes med hjälp av kvalitativa intervjuer med åtta projektledare i Sverige. De representerar olika branscher inom offentlig och privat verksamhet och arbetar med distribuerade team av olika typ och storlek.
Energikartläggning samt åtgärdsanalys av Swegons byggnader : ett led i företagets arbete mot att bli effektivare och miljövänligare
Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.
Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Upphovsrättsproblem i virtuella nätverk
Det har vid flera tillfällen uppmärksammatsattdetfinnsproblemmedattenstörremängdmänniskorfildelar.DettaharframföralltlyftsframisvenskamedierisambandmedThePirateBaymåletår2009och2010.SvensklagstiftningförsökertillsammansmedandraländerattminskapådennatypavdelninggenomdiverselagförslagsåsomexempelvisIPRED,ACTAochSOPA.ACTAochSOPAärdockförslagsomintemottagitsvälavdenEuropeiskabefolkningen,vilketvisatsiggenomflerademonstrationerruntom,medmotivationenattlagförslagenkommerhämmadet?fria?internet.Förattkommaåtkärnantillfildelningenskapaslagstiftningarsomharsomsyfteattändrapåbeteendetmenförattdessaskallvaraeffektivamåstedeocksåförändradesocialanormersomfinnsisambandmedproblemet.Lagarnamåstealltsåtafästehosövrigainternetanvändareförattkunnakommaåtfildelarna.Hurkandåhårdarelagarochreglerangåendeupphovsrättpåverkaanvändareochderasbeteendepåsocialanätverk?Dennakvalitativastudietittarpåvilkaproblemsomfinnsmellananvändareavsocialanätverkochimmaterialrätten.Okunskapellerignoransavupphovsrättslagarharfleragångeruppmärksammats.Menhurdetserututanfördeklarafildelningssidornaharintevarituppmärksammat.Detsomundersöksäromanvändareavcommunitiesärmedvetnaomupphovsrättsproblematiken,hurderasbeteendeserutidagochdetskerförändringaribeteendetommedvetenhetenfinnsdär.Detvisarsigattanvändareärmedvetnaomdedebattersompågåttochpågåränidag.Användareväljerattinteföljaimmaterialrättenävenomdeärmedvetnaomderasegetbeteendedådensocialanormentillåterdetta.Användareärocksåistorutsträckninginteinsattaidedetaljersomrörupphovsrätten,vilketlederdemiettfalsktmedvetandeomvadderasrättigheterinnebär..
Praktiskt arbete med matematik i årskurs 1-3 En litteraturstudie om hur lärare kan genomföra undervisning i geometri
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Implementering och migrering av virtuell servermiljö
Denna rapport beskriver mitt projekt som utfördes hos Sundbyberg Stad våren 2009. Sundbyberg Stad behövde hjälp med att modernisera sin virtualiseringsinfrastruktur. Jag har i detta projekt undersökt, genom att ta reda på fakta hur Microsofts virtualiseringsplattform Hyper-V fungerar och vilka krav som ställs för att sätta upp en virtualiseringsmiljö baserad på Hyper-V. Utifrån mina undersökningar och kundens krav och önskemål, har jag planerat och implementerat en färdig virtualiseringsmiljö som baseras på Hyper-V. Denna miljö är uppsatt i ett s.k.
Virtuella Team : - vad påverkar prestationen?
Bakgrund: Många företag arbetar idag i virtuella team eftersom det ger en möjlighet att samla kompetens utspridd på flera platser utan att behöva spendera tid och pengar på resor. Virtuella team ger också möjligt att arbeta med en uppgift över hela dygnet. Genom att en arbetsuppgift flyttas mellan tidszoner under dygnets timmar. Även om virtuella team har sina fördelar så finns det problem. Dessa inkluderar sämre teamsammanhållning, arbetsglädje, tillit, samarbetsbeteende, social kontroll och engagemang i att nå teamets mål.
Sms-lån - Färdigreglerat?
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.
En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.
Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows
Arbetet syftar till att undersöka förutsättningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare på Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller använder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta är ett problem. Det är också vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor säkerhetsrisk. Ett annat stort problem är att tiden kan vara väldigt lång för inhyrda konsulter och nyanställda att få sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen är att använda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer.
Globala virtuella team : Hur påverkas de av kulturella skillnader?
Den ha?r studien a?mnar ge sto?rre fo?rsta?else fo?r den roll skillnader i nationell kultur spelar i globala virtuella team, ett arbetssa?tt som i allt sto?rre utstra?ckning anva?nds av globala fo?retag. Studien identifierar fyra byggstenar som ligger till grund fo?r teamets prestation; fo?rtroende, ledning, relationer och samarbete samt kommunikation. Utifra?n dessa teman ges en litteraturgenomga?ng som mynnar ut i en kvalitativ intervjustudie utfo?rd i ett globalt virtuellt team pa? IT-fo?retaget Tieto.
CYBERWAR - Det virtuella kriget
Syftet med denna uppsats är bland annat att utforska
begreppet cyber-war. Cyber-attacker utgör stora hot mot infrastrukturen,
datorstyrda system och nätverksbaserade tjänster, enligt tidigare forskning. Men
hur hotfulla är dessa attacker egentligen? Ska vi frukta att framtida krig blir
virtuella? Kan en ond grupp av människor med några rader av kod få kontroll över
vår nation? För att få en bättre förståelse och för att kunna svara på frågorna, har
jag med hjälp av tidigare publicerade publikationer gjort en litteraturanalys.
Analysen bygger på sammanställning och jämförelse av åtta olika publikationer.
Enligt forskningen så tyder tecken på att cyber-war kan vara ett framtida hot..