Sökresultat:
377 Uppsatser om Virtuella nätverk - Sida 6 av 26
NavigationshjÀlpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lÀrmiljö mellan matematiskt hög- och lÄgpresterande elever
Digitala lÀromedel blir ett vanligare inslag i skolgÄngen dÄ ny teknologi erbjuder tidigare okÀnda pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som anvÀnder ett digitalt lÀromedel i form av en virtuell lÀrmiljö för matematiklÀrande upplever denna lÀrmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lÀrmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika Ärskurser samt elever som Àr matematiskt lÄg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrÄn Goods (1981) passivitetsmodell som innebÀr att lÄgpresterande elever Àr mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala lÀromedel studerades i en virtuell lÀrmiljö bestÄende av tvÄ moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Det uppdaterade jaget : SjÀlvframstÀllningen pÄ facebook ur ett genusperspektiv
I denna uppsats undersöks hur anvÀndarna pÄ det virtuella nÀtverket facebook vÀljer att framstÀlla sig sjÀlva samt vad som ger social status dÀrpÄ, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook Àr ett socialt virtuellt nÀtverk som baserar dig pÄ relationer förankrade utanför internet, och har pÄ en mycket kort tid nÄtt en stor spridning. Facebook Àr dÀrför en social arena som möjliggör nya möjligheter men Àven begrÀsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras pÄ en innehÄllsanalys av statusuppdateringar och bilder frÄn facebook, som analyserats utifrÄn relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder pÄ att den framstÀllning som görs av anvÀndarna pÄ facebook Àr en idealiserad och ytlig sÄdan, dÀr bÄda könen strÀvar efter att framstÄ som populÀra, framgÄngsrika och lyckade.
Datorspel som hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frÄgestÀllningar
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan anvÀndas som ett hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren sÄvÀl som för forskare. Arbetet fokuserar pÄ ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frÄgestÀllningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som vÀrldar, lika verkliga som vÄr egen, dÄ vi ser pÄ det frÄn en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella vÀrlden, och vilka implikationer detta kan fÄ för hur vi kan lÀra oss att förstÄ och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, bÄde sÄdana vi skapat sjÀlva och sÄdana som finns naturligt. Det Àr en paradox att den teknologiska utvecklingen som strÀvar efter att förenkla vÄr tillvaro ocksÄ undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vÀgar att kunna lÀra oss att förstÄ och hantera dessa komplexa system Àr dÀrför viktigt, och hÀr presenteras datorspelet som ett tÀnkbart redskap för att göra just detta..
Delad uppmÀrksamhet mellan parallella vÀrldar
Datorgenererade virtuella vÀrldar har gett oss möjligheten att anvÀnda mÄnga av de kognitivamekanismer som vi anvÀnder i den fysiska vÀrlden Àven nÀr vi agerar och kommunicerar i dendigitala vÀrlden. De virtuella vÀrldarna skapar platser dÀr vi kan samarbeta och umgÄs, bÄde iunderhÄllningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar ocksÄ helt nya situationer. NÀr vi tidigare anvÀnde vÄrainre mentala vÀrldar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detÀnkta vÀrldarna som var den aktuella, dÀr vi faktiskt befann oss just dÄ. NÀr man Àr aktiv i envirtuell vÀrld Àr man samtidigt nÀrvarande i tvÄ helt olika sammanhang.I den hÀr uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frÄgats om hur deupplever sin förmÄga att dela uppmÀrksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska vÀrlden och dels mellan den fysiska och den virtuella vÀrlden.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskÀrmning frÄn denfysiska vÀrlden som en viktig faktor för att anvÀndaren skall uppleva sig nÀrvarande i denvirtuella miljön.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lÀrande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nÀtgemenskaps
Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om och isÄfall hur unga anvÀnder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frÄgor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar pÄ en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som anvÀndes för att förstÄ det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgÄngspunkt i det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns Äterkommande samtalsÀmnen i dom ungas samtal, om Àn i olika former. Dessa samtal handlar frÀmst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och nÀr man egentligen Àr redo för sin sexuella debut.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte Àr att undersöka berÀttelseformer i datorspel baserade pÄ tillÀmpningen av sceneri, avgrÀnsat till spelarens uppfattning av tid och plats. UtifrÄn de svÄrigheter som förknippas med framstÀllningen av naturligt förfall och framstÀllningen av teknologiska möjligheter har tvÄ hypoteser formulerats; dÄ att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrÄn upplevt artificiella objekt, samt att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrÄn spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framstÀllts i tre olika versioner, de tvÄ första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa bÄda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, dÄ den första i högre grad Àn den andra, men pÄvisar Àven svÄrigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillÀmpats..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid anvÀndandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi Àr rÀdslan för inte kunna andas eller kÀnna sig instÀngd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och sÀkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har pÄ anvÀndaren.För att besvara undersökningens frÄgestÀllning skapades tvÄ artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de bÄda miljöerna och fylla i tvÄ enkÀter samt delta i en intervju.
En analys om hur virtuella IT företag analyseras och vÀrderas
Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och vÀrderas Är 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att vÀrdera en ny form av företag som agerade pÄ internet. Problemet för analytikerna var bland annat att vÀrdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade sÄ ansÄgs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rÀttvis vÀrdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att Àven vÀl fungerande IT företag med en hÄllbar affÀrsidé, fick problem med finansieringen pÄ grund av deras nya lÄga vÀrdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nÀtverk Är 2011, och ökade i vÀrde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affÀrsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats Àr att fÄ en förstÄelse för hur virtuella IT företag vÀrderas.
Automatiserad administration av virtuella plattformar : JÀmförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar
Virtualisering Àr nÄgot som vÀxer fram mer och mer. Genom fördelar sÄsom anvÀndning av den fysiska hÄrdvarans fulla kapacitet och lÀgre energiutnyttjande Àr det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sÄdana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det Àr dÄ viktigt att administrationen gÄr snabbt för att spara sÄ mycket tid som möjligt och kunna utföra sÄ mÄnga operationer som möjligt.I arbetet jÀmförs tvÄ stora aktörer pÄ virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa tvÄ virtualiseringsplattformar jÀmförs sedan prestanda i administrativa operationer.
Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation
Intern kommunikation Àr den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man anvÀnda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, frÀmst för interna möten men Àven externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, sÄ som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att vÀlja att anvÀnda sig av virtuella mötesformer Àr att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bÀttre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lÀrande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nÀtgemenskaps
Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om och isÄfall hur unga anvÀnder det
virtuella rummet för att
samspela med andra och tala om frÄgor som rör killar, tjejer och sexualitet.
Uppsatsen vilar pÄ en
socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som anvÀndes för att
förstÄ det insamlade
materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade
materialet med utgÄngspunkt i
det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande kombinerat med Connells tankar om
genus. Resultatet
visar att det finns Äterkommande samtalsÀmnen i dom ungas samtal, om Àn i olika
former. Dessa
samtal handlar frÀmst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i
mötet med det andra
könet och nÀr man egentligen Àr redo för sin sexuella debut.
AnvÀndningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremÄl - en nulÀgesanalys
Syftet med denna litteraturstudie Àr att identifiera exempel dÄ datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har pÄ museum. Inledningen presenterar varierande hot frÄn mÀnniska och natur mot arkeologiska lÀmningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. NÀsta kapitel ser tillbaka pÄ uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt Àr ute efter vid besök av dessa. DÀrefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förstÄelsen för icke sakkunniga. Den lÀngre delen spaltar upp exempel pÄ fullbordade projekt; vad som Àr unikt i varje fall och vilka lÀrdomar som framkommit.
Hur liten kan bli stark i den konkurrerande musikbranschen : En fallstudie av Company TEN
SyfteSyftet med detta arbete Àr att beskriva och analysera hur Company TEN bygger och kommunicerar sitt varumÀrke och hur de uppfattas av andra företag. Avsikten Àr att Àven beskriva och analysera hur företagets nÀtverksrelationer anvÀnds och bidrar till varumÀrkesmarknadsföringen. Med detta syfte utvecklades Àven tvÄ forskningsfrÄgor:Hur kan ett litet bolag bygga upp ett starkt varumÀrke och image i musikbranschen?Hur sköter och nyttjar ett litet bolag nÀtverksrelationer gentemot andra företag för att bygga upp ett starkt varumÀrke i musikbranschen?  MetodDenna uppsats Àr av en kvalitativ fallstudieundersökning med nÄgot av en abduktiv karaktÀr. Fallstudieföretaget jag valt Àr Company TEN, ett mindre musikbolag som arbetar med 360-avtal.
Virtualisering : en prestandajÀmförelse mellan fullstÀndig- och parallell systemvirtualisering
Virtualisering Àr en abstraktion av underliggande fysisk hÄrdvara som omvandlas till en förutbestÀmd struktur av hÄrdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan dÄ vara frÄnkopplad frÄn hÄrdvaran. Virtualisering tillÄter hÄrdvara att delas upp som flera separata virtuella hÄrdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades tvÄ virtualiseringsteknologier: (i) den fullstÀndiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. FullstÀndig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frÄnkoppling frÄn hÄrdvara.