Sök:

Sökresultat:

356 Uppsatser om Virtuella musikinstrument - Sida 6 av 24

Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende på dess roll inom utbildning

Syftet med arbetet är förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker använder idag för att nå ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvändiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna användas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrån deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning är utbildning, då sådan anses vara grundläggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget är att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för användare av datorer att snabbt hämta information, eller göra inlägg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen går det emellertid att konstatera att någon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna ännu inte finns, så istället avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebär. Det utesluts däremot inte att liknande gemenskaper finns på förslag eller skulle kunna få betydelse framöver..

Internet som mötesplats : insättning eller uttag på det sociala kapitalkontot?

AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsätts till internetanvändande tas från sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvändande har någon inverkan på tillgången till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillämpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvändande tar tid från sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvändande kan ha en effekt gällande tillgången på socialt kapital. Däremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgången på socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvändande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..

Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..

Delad uppmärksamhet mellan parallella världar

Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas

Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.

Produktutveckling av musikinstrument för personer med nedsatt rörelseförmåga i händer och/eller armar

I denna rapport kommer du som läsare kunna ta del av en redogörelse över det arbete som den undertecknade gruppen har utfört i kursen KPP305, Examensarbete produktutveckling, 30hp. Detta arbete har sin grund från en tidigare läst kurs, på Mälardalens Högskola, som gick under namnet Industridesign 2. Under denna kurs utdelades en uppgift som bestod i att ?möjliggöra musicerande för funktionshindrade?, och gruppen tog därmed fram ett visuellt koncept över ett fotanpassat instrument för människor med rörelsehinder i överkroppen. Detta examensarbete kan ses som en fortsättning på den just nämnda uppgiften.Under hela projektet har gruppen haft en nära dialog tillsammans med människor som befinner sig inom berörande branscher såsom instrumentbyggare, reumatiker, funktionshindrade med flera.

Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar

Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.

Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation

Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->