Sök:

Sökresultat:

661 Uppsatser om Virtuella communities - Sida 4 av 45

Internet-communities - Var ligger värdet?

I denna uppsats har vi undersökt hur man kan värdera en Internet-community. Vi har genomfört intervjuer med tre fallföretag, Glife, Lunarstorm samt Stallet.se. Utfrån dessa intervjuer samt den analys vi gjort har vi utformat en möjlig värderingsmodell för Internet-communities..

Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.

Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst.

Att bygga kundrelationer med hjälp av communities

The advancements in digital technology and its availability contribute to the transfer of companycentricproduct development and value creation to networks or communities. It also changes the basisfor creation of customer relationships as described in previous research on Customer relationshipmanagement (CRM). The purpose of this case study was to gain an understanding of how companieslike our case study object Memoto who developed a physical product which gets added-value fromdigital product-related services looks upon product-centered communities as a way of buildingcustomer relationships. How Memoto looks upon incentives for participation in product-centeredcommunities was also examined.Our research indicated that firms in the start-up phase (which Memoto was when this study wasconducted) initially want to have more control over the process of innovation and hence have directcontact with end-customers. The reason for this is because they see a need to define the basis forfurther innovation work.

Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation

Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer.

Faktorer som påverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation

En virtuell organisation (VO) är resultatet av den snabba och målmedvetna utvecklingen, där exempelvis två företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och på så sätt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet består av en grupp människor med spetskompetens. Detta arbetssätt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgång till samma information, oavsett var arbetsplatsen är geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansåg vara viktiga, då virtuella lag skapas inom en VO.

Produktplacering i en virtuell värld

Spelmarknaden är en mediekanal som enligt många en stor potential och många spännande möjligheter inom marknadsföring. De stora Internetvärldarna är en starkt växande variant av mediekanal där enorma mängder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server där de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella världar är att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende på marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket är av intresse när det gäller produktplacering. Syftet med uppsatsen är att sätta sig in i de specifika omständigheter som råder i en virtuell värld och däri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella världen Entropia Universe.

Virtuella organisationers betydelse för integrering av affärsprocesser i B2B-företag

Med tanke på att kraven ställs allt högre på dagens företag och organisation, vill det till att företag är flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven på effektivisering av affärsprocesser ökar markant för att ständigt förbättra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar ämnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affärsprocesser i B2B-företag.Undersökningen är gjord i form av intervjuer, där sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utsträckning det virtuella arbetssättet används i B2B-företag, gällande affärsprocesser. Syftet med detta arbeta är att undersöka ifall affärsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation.Resultatet visar att integrering av affärsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation..

?På internet slipper man se deras dömande blickar? - Internetcommunities och andra friskfaktorer som hjälp vid uppbrottsprocessen från självskadebeteende.

Syftet med föreliggande studie är att åskådliggöra den betydelse internetbaserade Communities haft som friskfaktor för personer i uppbrottet från ett utpräglat självskade¬beteende. Undersökningen kommer även urskilja övriga friskfaktorer som varit till stöd för dessa personer i uppbrottsprocessen samt diskutera tänkbara risker vid användandet av Communities i självhjälpssyfte. Studien är kvalitativ och baseras på intervjuer med respondenter från tre olika Communities där diskussioner kring självskadebeteende är en stark beståndsdel. Intervjuerna är gjorda via e-post där intervju¬frågorna tematiserats utifrån; friskfaktorer, Internets betydelse samt risker med Communities. Studiens resultat visar hur betydelsen av internetcommunities för användarna är av liknande karaktär som självhjälpsgrupper ? där den er¬faren¬¬hets¬baserade kunskapen ligger till grund för den hjälp och det stöd som tillhandahålls av användarna själva.

Tjejers kontakter på Internet ? En kvalitativ studie av unga tjejers erfarenheter av och tankar kring sociala kontakter på den virtuella arenan.

Syftet med denna undersökning har varit att undersöka och få förståelse för 16-åriga tjejers erfarenheter av och tankar kring sociala kontakter på den virtuella arenan. Frågeställningarna vi utgått ifrån handlar om vilka erfarenheter unga tjejer har av sociala kontakter på Internet, vilken betydelse dessa kontakter tillskrivs samt om tjejerna framställer sig på olika sätt på den virtuella arenan, och i så fall hur. Empirin samlades in med hjälp av två fokusgruppsintervjuer med totalt 12 tjejer i 16-års ålder. Fokusgrupperna genomfördes med elever från en friskola i Göteborgs centrala delar. Våra teoretiska utgångspunkter för analys av den insamlade empirin var Erving Goffmans dramaturgiska perspektiv och Al Coopers teoretiska modell The Triple-A-Engine, vilken sedan utvecklades till modellen The Quin-A-Engine.

Organisations- och teamengagemang i virtuella team

Utvecklingen mot virtuell och mobil samverkan i organisationer har skapat utspridda team som samarbetar med hjälp av tekniska lösningar (t.ex. e-post och telefonkonferens). Arbetets positiva faktorer för individen och för organisationen utmanas i virtuella sammanhang. Genom en enkätundersökning (N=38) undersöktes hur arbetstillfredställelse, tillfredställelse med teamet, teamets utspriddhet samt ömsesidigt uppgiftsberoende var relaterade till organisations- och teamengagemang. Engagemang mättes med frågor ur OCQ (Mowday et al., 1979).

Kommunikation inom Virtuella Team: konsten att mötas på distans

Jag har i denna uppsats genomfört de empiriska studierna vid AstraZeneca i Lund. Personerna som intervjuades arbetade i olika former av virtuella team, med kollegor såväl inom Sverige som utomlands. Genom den snabba tekniska utvecklingen under senare år har det uppstått nya möjligheter för människor att kommunicera med kollegor som är fysiskt placerade utanför det lokala kontoret. Samtidigt är många företag verksamma på global basis i likhet med det undersökta företaget AstraZeneca. I mitt uppsatsarbete har jag haft för avsikt att undersöka vilka faktorer som är särskilt betydelsefulla för att få ett väl kommunicerande och fungerande virtuellt team.

Virtuella rese-communities : deras roll ur ett relationsorienterat marknadsperspektiv

Bakgrund/Problem: Hur kan ett rese-community gynna ett företags långsiktiga relation till sina kunder?Syftet med uppsatsen är att analysera och skapa förståelse för vilken roll och funktion rese-communities spelar ur ett relations-orienterat marknadsföringsperspektiv.Denna undersöknings uppläggning baseras helt på det problem som definierats samt det syfte i vilket undersökningen bedrivs. I denna uppsats har jag valt att använda mig av såväl en deskriptiv som explorativ undersökningsstrategi. Jag har också använt mig av en kombination av deduktiv och induktiv ansats, då jag anser att undersökningen präglas av en abduktivt ansats. Det metodologiska tillvägagångssättet har varit kvalitativt.

Optimering av fixtur och operationer : för effektivare produktion

De senaste åren har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) är ett koncept för just det, och ett av de system som finns på marknaden är utvecklat av VMware och har fått namnet View. Frågeställningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och användarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag är tillräckligt bra för att kunna ersätta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med två olika virtuella maskiner som sedan användes och utvärderades. Därtill användes även prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvärdera datorernas prestanda och för att kunna jämföra resultaten med de hos två vanliga laptops.

Spelberoende i Västra Götaland, kommunernas inställning till ansvar, hjälp och egen kunskap.

The aim of this essey was to find out what kind of help problem gamblers can get at social service offices in the region Västra Götaland in Sweden. We also examined the knowledge regarding gambling problems at social sevice offices and who the head of the social service offices regarded having the responsibility for the question of helping problem gamblers. As a last question we wanted to know if the size of the population in the community had an impact on these questions. Central questions in our essey asked are:How much help does the social service offices in the region Väsra Götaland offer problem gamblers? Who has the responsabilety to help problem gamblers according to social service offices?What knowledge does the social service offices have concerning problem gambling?Does the population of the community have an impact on theese questions?This is a quantitative study made as a webbservey to the head of the social service offices in the region Västra Götaland.

VDI - är framtiden redan här?

De senaste åren har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) är ett koncept för just det, och ett av de system som finns på marknaden är utvecklat av VMware och har fått namnet View. Frågeställningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och användarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag är tillräckligt bra för att kunna ersätta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med två olika virtuella maskiner som sedan användes och utvärderades. Därtill användes även prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvärdera datorernas prestanda och för att kunna jämföra resultaten med de hos två vanliga laptops.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->