Sökresultat:
234 Uppsatser om Virtuell - Sida 9 av 16
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator
Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta Virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i Virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut Virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig Virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den Virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta Virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa Virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla. Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa inslag i form av en enkätstudie, därefter analyseras resultatet av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande
Denna studie belyser svårigheten för teknik och Virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det Virtuella nätverket når sitt syfte..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
?En virtuell bokcirkel blir mer en del utav vardagen??: En kvalitativ studie av virtuella bokcirklar
The purpose of this master?s thesis is to examine virtual reading groups, and which meaning the users perceive that the virtual reading groups offer. In addition, the study inquires which details can be improved to further amend the needs and wants among the users of virtual reading groups. Through these outlines, it is discussed how libraries and librarians can make use of virtual reading groups as a resource. The study is based upon qualitative interviews, consisting of asynchronous e-mail interviews with a total of sixteen members in two different virtual reading groups.
Implementering och migrering av virtuell servermiljö
Denna rapport beskriver mitt projekt som utfördes hos Sundbyberg Stad våren 2009. Sundbyberg Stad behövde hjälp med att modernisera sin virtualiseringsinfrastruktur. Jag har i detta projekt undersökt, genom att ta reda på fakta hur Microsofts virtualiseringsplattform Hyper-V fungerar och vilka krav som ställs för att sätta upp en virtualiseringsmiljö baserad på Hyper-V. Utifrån mina undersökningar och kundens krav och önskemål, har jag planerat och implementerat en färdig virtualiseringsmiljö som baseras på Hyper-V. Denna miljö är uppsatt i ett s.k.
En jämförelse mellan CT-kolografi och konventionell colonröntgen
Det finns i nuläget tre olika undersökningsmetoder som man använder vid misstanke om cancer och förändringar i colon. Dessa tre är Koloskopi, konventionell colonröntgen och CT-kolografi. Eftersom vårat område är begränsat till röntgen så valde vi att jämföra CT-kolografi och konventionell colonröntgen. Vi ville ta reda på för- och nackdelar med de olika undersökningarna och hur stråldosen påverkas vid byte från den ena metoden till den andra. Vi började med att leta litteratur, vetenskapliga artiklar och information på Internet.
Konstens dematerialisering
Dematerialiseringen av konsten är inget nytt fenomen, den har pågått länge. Under konceptkonsten ansåg många att konsten är en idé och tankeprocess som inte alltid behöver materialiseras. I samtidskonsten är verken allt oftare Virtuella eller relationella och nomadism och impermanens betraktas som progressiva egenskaper. Dematerialiseringen av konsten är parallell med annan dematerialiserande samhällsutveckling och immateriell form utvecklas på internet och i Virtuella världar.
Konstens dematerialising för med sig förändrade konstnärsroller.
The Life and the death of commercail email : En studie av e-postens geografi med hjälp av Actor Network Theory
Denna studie belyser svårigheten för teknik och Virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det Virtuella nätverket når sitt syfte..
Bitcoin ? Ett verktyg inom relationsmarknadsföring? : En studie om hur bitcoin används av företag ur ett marknadsföringsperspektiv
I dagens samhälle används en mängd metoder och verktyg för att nå kunder och eftersom konkurrensen är knivskarp är det extra viktigt att skapa personliga relationer till sina kunder. Syftet med denna uppsats är att studera bitcoin, en Virtuell valuta, som ett verktyg för att skapa, underhålla och fördjupa dessa relationer. Bitcoin accepteras idag som betalningsmedel av en mängd olika företag och det är därför intressant att undersöka varför de gör detta. Genom att utföra en enkätstudie och intervjuer kan det konstateras att användningen av bitcoin bland företag har ökat stadigt det senaste halvåret. Det visar sig också att företagen använder sig av bitcoin som marknadsföringsverktyg på två olika sätt; dels som ett betalningsalternativ inom traditionell butikshandel men också som en belöning inom ett lojalitetsprogram.
Övervakning av databaser i virtuella miljöer
Virtualisering och övervakning är två snabbt växande områden inom IT-branschen. Denna rapport behandlar övervakningen av databas-servrar med hjälp av två olika verktyg, op5 monitor samt VMware vCenter.Det svenska företaget op5 AB har utvecklat op5 monitor och detta verktyg används idag av flera stora företag för att övervaka deras nätverkselement, Data Ductus är ett av dem. Ductus ligger i framkant när det kommer till systemövervakning men är i behov att utöka sin övervakning på databas-servrar. Uppdraget antogs därför av oss att hitta en lösning som ska kunna implementeras i deras produktionsmiljö.Beskrivningar presenteras av de teoretiska delar som ingår i övervakning och virtualisering med VMware ESXi. En lösning för att övervaka Microsofts databasserver i op5 tas fram och testas, lösningen görs så generell som möjligt för att den lätt ska kunna tas i bruk.Även en jämförelse mellan fysisk och Virtuell övervakning granskas och perl-programmet check mssql health används som mall för att skapa checkar av intressanta mätvärden att övervaka hos en databas-server.Felkällor och förbättringar samt framtida arbete diskuteras och slutsatsen dras att op5 är det överlägsna övervakningsverktyget på grund av dess flexibilitet..
Mitt andra jag : En studie av virtuell identitetskonstruktion med fokus på bloggarna Kissies.se och Kissie.blogg.se
Den identitetsförvirring som råder i dagens samhälle tar sig en mängd olika uttryck. Ett av dessa är det faktum att många idag genom internet skapar sig parallella Virtuella identiteter. En av de som gjort detta är Alexandra Nilsson, som under namnet Kissie driver en av Sveriges idag mest välbesökta bloggar.Syftet med denna studie är att utifrån ett postmodernistiskt perspektiv och teorier om social konstruktion undersöka identitetskonstruktion i bloggar, med fokus på bloggen Kissies.seMina frågeställningar är: Hur beskrivs undersökta identitetskonstruktioner i bloggen Kissies.se? Hur skiljer sig beskrivningen av de olika identitetskonstruktionerna åt? och Hur ter sig utvecklingen av den fortlöpande identitetskonstruktionen?För att besvara dessa frågor har jag, med utgångspunkt i det postmoderna samhället och grundat på teorier om social konstruktion, genom en hermeneutisk process studerat de olika identitetskonstruktionerna.Slutsatserna av denna studie är att användandet av olika identiteter skapar möjligheter att passa in i fler sammanhang än vad som annars vore möjligt; att det sociala utbytet har stor påverkan i konstruerandet av Virtuella identiteter; samt att det uppstår svårigheter då en identitet rycks ut ur den arena där den var tänkt att existera..