Sökresultat:
1372 Uppsatser om Virtuell verklighet - Sida 6 av 92
Upplevd realism i dokusåpans verklighet : En studie om hyperrealitet i Expedition: Robinson
Denna uppsats studerar dokusåpan Expedition: Robinson som exempel på en hyperrealitet. Syftet är att förtydliga betydelsen av hyperrealitet som teoretiskt begrepp på ett svenskt sammanhang. Uppsatsen börjar därför med en introduktion av Jean Baudrillards teori om hyperrealitet och därefter en fördjupning i dokusåpagenrens historia, innan dokusåpans bemötande i pressen analyseras. Uppsatsen argumenterar för att det finns ett nära samband mellan dokusåpan som medialt fenomen och hyperrealiteten som teoretiskt begrepp, då båda är fiktioner som utger sig för att vara verkligheter: hyperrealitet är ett slags overklighet som ger intryck av förhöjd verklighet och dokusåpa är ett programkoncept som påstås visa verkligheten men egentligen konstruerar den.Uppsatsen undersöker hur och vad produktionen av dokusåpan betonar som ?verklighet?, dvs.
Verklighetsförankringen i gymnasieskolans matematikläroböcker, The reality in mathematics textbooks for upper secondary school
I detta arbete har textuppgifter i fyra vanligt förekommande matematikläroböcker ämnade för gymnasieskolans kurs Matematik A undersökts. Syftet med undersökningen har varit att ta reda på hur dessa uppgifter knyter an till verkligheten. Som undersökningsmetod valdes textanalys med utgångspunkt från ett antal egenformulerade analysfrågor, inspirerade av den litteratur som jag tagit del av. Resultatet av textanalysen visar att det är en förhållandevis liten andel av läroböckernas textuppgifter som har en trovärdig förankring i verkligheten, där endast ett fåtal av dessa beskriver en situationskontext som kan relateras till elevernas verklighet. En viktig slutsats som kan dras av detta resultat är att det finns en konflikt mellan de mål som står skrivet i de nationella styrdokumenten och innehållet i läroböcker som används i matematikundervisningen..
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Alla kollar på det och kollar man inte på det så har man ändå koll på det : En publikundersökning om följare till Paradise Hotel och deras uppfattning kring seriens verklighet
Syfte och frågeställningar: Genom en publikstudie undersöka i vilken utsträckning följare av reality serien Paradise Hotel uppfattar deltagarna och deras relationer som verkliga. I vilken utsträckning uppfattar publiken deltagarna och deras relationer som äkta och verkliga? Hur uppfattar publiken deltagarnas beteende samt agerande i den iscensatta miljön de befinner sig i? Metod och material: Studien är gjord som en kvalitativ publiksstudie där det empiriska materialet består av fyra stycken inledande intervjuer som sedan följs av två fokusgrupper med fyra deltagare i respektive grupp. Materialet transkriberas, kodas och tolkas utifrån Ervin Goffman dramaturgiska perspektiv. Huvudresultat: Efter genomförda fokusgrupper kan slutsatser dras kring den verklighet följare av Paradise Hotel upplever.
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Uppdrag och verklighet : En studie om uppdragsbeskrivningens inverkan på chefskapet.
Lindblom, C. och Skoog, D. (2008) Uppdrag och verklighet - En studie omuppdragsbeskrivningens inverkan på chefskapet.C-uppsats i sociologi.Högskolan i Gävle, institutionen för vårdvetenskap och sociologi.Undersökningens syfte var att undersöka om verksamhetschefer upplever att deras uppdragsbeskrivning stämmer överens med det dagliga arbetet inom verksamheten samt om uppdragsbeskrivningen inverkar på deras yrkesroll som verksamhetschef inom ordinärt boende, hemtjänst.Undersökningen utgjordes av en kvalitativ studie i form av intervjuer.Antal informanter som deltog i studien var fyra verksamhetschefer inom ordinärt boende inom Omvårdnad Gävle. Resultatet visade att verksamhetscheferna inte upplevde att uppdragsbeskrivningen motsvarade vad de utförde i det dagliga arbetet i verksamheten. Uppdragsbeskrivningens inverkan på ledarskap respektive chefskap upplevdes som viktig,dock upplevde inte cheferna att den var uppdaterad.
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Från verklighet till "verklighet"
Examensarbetet har gjorts inom temat innovation. Syftet var att utifrån teorin se hur en innovationsprocess kan gå till inom en offentlig sektor och jämföra denna med hur Svenska institutet gick tillväga för att skapa Second House of Sweden. Frågor vi ställde oss var hur processen gick tilll och vilka konsekvenserna blev av den färdiga ambassaden. Efter en kvalitativ undersökning och en analys av det insamlade materialet kom vi fram till att en innovationsprocess inte behöver ha någon konkret början och slut. En innovation kan uppstå i ett samspel av adoptering- och genereringsprocessen.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation
Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.
Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vårdföretaget Carema Care
Uppsatsen behandlar vårdföretaget Carema Cares två bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget år 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för på bloggarna utifrån kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..
FLYKTEN FR?N VARDAGEN. Om fantasy, eskapism och verklighet
This paper investigates the relations between the fantasy genre and the phenomena of escapism. It also delves into the factors which motivates consumption of various fantasy mediums. This is done through interviews with six different fantasy-consumers, along with two observations; of which one is performed at a science fiction convention and the other at a table-top role playing game. The study resulted in a basic understanding of escapism ? it is not limited to the fantasy genre, and fantasy consumers do not deny that fantasy is a form of escapism.
Briband : Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell Produktutveckling & Design..