Sök:

Sökresultat:

298 Uppsatser om Virtuell valuta - Sida 14 av 20

Nätverksövervakning : En jämförelse av Sensu och op5 Monitor

Rapporten beskriver arbetet och resultaten av en jämförelse mellan Sensu och op5 Monitor, vilka är verktyg som används för att övervaka enheter i nätverk, så kallade network monitoring systems. Arbetet har utförts för att utbudet av nätverksövervakningsverktyg ständigt växer och det ansågs värdefullt att jämföra en ny aktör med ett äldre verktyg som är byggd på ett annat tankesätt. Det som ansågs intressant att testa var hur dessa verktyg hanterade de rapporter som skapades och samlades in, om det slutgiltiga resultatet från detta skulle skilja sig åt eller inte. För att testa detta sattes en virtuell testmiljö upp, där Sensu och op5 Monitor rullade parallellt med varandra och övervakade samma system och använde sig utav samma plugin för övervakningen. Experimenten utfördes på två stycken tjänster, BIND9 samt Apache2, i och med att de två pluginen som användes var uppbyggda på olika sätt konstruerades även olika experiment.

Kollaborativ blogging

Denna uppsats handlar om kollaborativ blogging. Blogging innebär att inlägg publiceras på en förprogrammerad webbsida med hjälp av ett bloggverktyg. Med kollaborativ blogging avser jag en situation där två eller flera personer delar med sig av information och kunskap genom att kommunicera och interagera med varandra på en blogg. Jag har i denna uppsats valt att undersöka på vilket sätt bloggar kan fungera som ett verktyg för kollaborativ informations- och kunskapsspridning inom en grupp. Fallstudien som jag använt mig av är HUMlabs mobila blogging på Jokkmokks vintermarknad 2004.

Datalagring : En uppsats om skiftet mellan datalagring lokalt och i molnet

Vi lever i ett informationssamhälle. Idag hittar vi fakta om vad som helst, var vi än är, genom de gigantiska och otroliga resurser som nås via ICT idag. Med ökad teknisk kapacitet har informationsinsamlingen ökat drastiskt i mängd. Hur vi lagrar data är dock mindre diskuterat. Det nya skifte som kommit fram i datalagring är en flytt från lokalt förvaltade servrar till lagring i molnet.

Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att använda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling

Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.

Möjligheter för visualisering i presentation av småhus

Rapporten behandlar hur husleverantörer kan utveckla presentationsmaterial. De materialen som visas är olika husmodeller från företagen och behandlar bakgrundsvyer samt förbättringar i digital media. Företaget som ligger till grund för rapporten är Trivselhus, och undersökningarna i rapporten är baserade på aktörer i anknytning till företaget. Resultatet kan även tillämpas hos andra husleverantörer.Visualisering handlar om hur människan tar till sig den informationen som ges. Den används för att underlätta förståelsen för komplicerade bilder och idéer som visas för kunder.

Mässan - en fossil eller framtidens mötesplats?

Syftet med denna uppsats är att identifiera samt analysera karaktärsdrag, trender och potentiell utveckling för mässan som verktyg för relationsbyggande B2B. Vi har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ studie med en induktiv ansats med deduktiva inslag. Detta då vi ville få en djupare förståelse för ämnet snarare än att se till det bredare perspektivet. Insamlingen av empiriskt material skedde genom sex intervjuer med personer som arbetar med att marknadsföra sitt företag på mässor. Tre intervjuer genomfördes personligen, två via videokonferens och en via telefon.

Svenska kronan, en potentiell safe haven? : En undersökning om den svenska kronans karaktär efter den finansiella krisen

Tack vare Sveriges bibehållet starka inhemska ekonomi i kölvattnet av finanskrisen 2008-2010 har en diskussion angående svenska kronans eventuella övergång från en procyklisk tillgång till en säker tillgång förts. Samtidigt har det inom populärvetenskap och bland yrkesmän även uttryckts åsikter mot detta påstående. Tidigare studier har gjorts på den amerikanska dollarns roll som safe haven, både genom analys av dess trend före jämfört med efter signifikanta globala händelser men även genom att undersöka dess betingade kovarians gentemot andra valutor. Liknande studier har dock inte genomförts lika grundligt för den svenska kronan efter finanskrisen. Denna uppsats syftar därmed att utröna om någon signifikant förändring i svenska kronans karaktär kan ses före och efter centrala händelser under finanskrisen.

Online-communities : hur ser communityanvändare på mIRC?

The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; Stützle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.

Virtualitet i praktiken : En undersökning om team som arbetar virituellt

Bakgrund: Virtuellt arbete blir allt vanligare därför att tid och pengar kan sparas och arbetskollegor behöver inte finnas på samma plats för att samarbeta. Forskningen har dock inte hållit takten med utbredningen av virtuellt arbete, och forskning på team i praktiken efterfrågas.Syfte: Studiens syfte är att undersöka konceptet virtualitet i praktiken, och hur virtualitet upplevs av medlemmar i team som arbetar virtuellt. Fokus ligger specifikt på geografisk spridning.Genomförande: Genom en litteraturstudie gjordes en sammanställning av olika dimensioner av virtualitet och hur graden av dessa kan bestämmas. Genom en kvalitativ studie av fem team som arbetar virtuellt fångades åsikter och upplevelser angående virtualitet. Resultat: Litteraturstudien visar att forskningen har börjat behandla virtualitet som ett attribut i alla team.

Visualisering av brottsplatser

Detta arbete har gjorts i samarbete med Rikspolisstyrelsen för att ta fram en metod för hur modern medieteknik kan användas för att skapa en ?virtuell brottsplats?. Syftet är att arbetet ska leda till ett förslag till en metod som lämpar sig för att integrera i polisens brottsplatsundersökningar och rättsliga processer, med beaktande av de speciella krav som ställs.Arbetet innehåller två huvuddelar där den första delens utgångspunkt är vad som går att göra med utrustning och teknik som redan finns tillgänglig och den andra delen hur det skulle kunna utvecklas vidare. Till första delen har ett förslag på en metod som kan användas för att utnyttja panoramatekniken, tagits fram. Därför har det också genomförts utvärderingar och tester på befintliga programvaror för att utröna vad som passar syftet bäst.

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt.Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning:Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred..

ICKE-FARMAKOLOGISKA OMV?RDNADS?TG?RDER VID BETEENDEM?SSIGA SYMPTOM HOS PERSONER MED DEMENSSJUKDOM

Bakgrund: Andelen personer som lever med demenssjukdom har ?kat de senaste ?ren. De drabbas ofta av beteendem?ssiga och psykiska symptom vid demenssjukdom (BPSD). Symptomen p?verkar individen negativt och kan f?rs?mra livskvalit?n. L?kemedelsbehandling ?r en vanlig strategi f?r hantering av dessa symptom men detta bidrar ofta till biverkningar. Rekommendationerna f?r omv?rdnad vid demenssjukdom ?r i f?rsta hand icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder. Syfte: Syftet ?r att identifiera icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder som kan lindra de beteendem?ssiga symptomen hos personer med demenssjukdom. Metod: Denna litteratur?versikt baserades p? s?kningar i databaserna PubMed, CINAHL och PsycINFO.

Modern Gnosticism - oförnuftig fantasi eller ett ljus i mörkret? : fyra rörelsers tolkningar av myterna om materian, människan och ondskan i världen

Den här uppsatsen handlar om modern gnosticism, tolkat utifrån fyra nygnostiska rörelser jag fann på Internet. Efter att ha läst dessa valda rörelsers texter slog det mig att en fundamental förändring hade skett, med tanke på texter om antik gnosticism. Framför allt hade den mörka synen på materian förändrats, och därmed synen på de feminina och maskulina aspekterna samt ondskan också. Om man går på linjen att de var materia- och kvinnofientliga samt ville undfly reinkarnation. De här aspekterna, materian, människan och ondska, reflekteras dock fortfarande i ljuset av de antika gnostiska myterna.

Träningsberoende - riskprevalens bland gymbesökare och dess samband med träningsvanor och sociala medier : En enkätstudie

Träning av rekommenderad frekvens, intensitet och duration ger många hälsofrämjande effekter men överskrids rekommendationerna kan hälsorisker utvecklas. Träningsberoende är ett problem som korrelerar med hög träningsmängd och innebär att den drabbade tränar så mycket att den får negativa psykologiska och fysiologiska konsekvenser. Idag syns en stor träningshets i samhället, bland annat via sociala medier. Sociala medier representerar en typ av virtuell social miljö, och den sociala miljön är en faktor som visat sig vara kopplat till en persons träningsvanor. Att undersöka träningsberoende i relation till träningsvanor och självrapporterad uppfattning, beteende och påverkan på sociala medier hos personer som tränar på gym.

Synen på bottar.

Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda bottar.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->