Sök:

Sökresultat:

298 Uppsatser om Virtuell valuta - Sida 12 av 20

Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord

Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.

Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation

Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer.

Faktorer som påverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation

En virtuell organisation (VO) är resultatet av den snabba och målmedvetna utvecklingen, där exempelvis två företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och på så sätt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet består av en grupp människor med spetskompetens. Detta arbetssätt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgång till samma information, oavsett var arbetsplatsen är geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansåg vara viktiga, då virtuella lag skapas inom en VO.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö

Ett flertal datorspelutvecklare  har  under  2000-talet  valt  att placera  sina  datorspel  i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig  om  någon  form  av  postapokalyptiskt  scenario.  Det  här  examensarbetets  syfte fokuserar  på  det  mervärde  som  kan  finnas  i  att  placera  ett  datorspel  på  en  för spelaren  lokalt  känd  plats  och  de  speciella  intryck  som  ett  sådant  gestaltande  kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på  materials  hållbarhet  och  olika   egenskaper  belyses  initialt  innan  projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna  miljö  utvärderas  sedan  genom  en  kvantitativ  undersökningsmetod  med kvalitativa   inslag   i   form   av   en   enkätstudie,   därefter   analyseras   resultatet   av undersökningen  och  en  slutsats  kring  mervärdet  i  att  placera  datorspel  i  lokalt förankrade miljöer formas..

Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Elektronisk handel ur ett säkerhetsmässigt perspektiv

Elektronisk handel är på väg att bli allt vanligare. Detta examensarbete behandlar en av de två olika typerna av elektronisk handel, nämligen webhandeln. Den andra varianten är EDI. Webhandel är den elektroniska handel som bedrivs mellan företag och privatpersoner, till skillnad från EDI som är handel mellan företag.Det har blivit allt vanligare att företag kan erbjuda sina kunder att både beställa och betala via Internet. Det finns några olika sätt att betala för sina inköp, nämligen med betalkort, att vara medlem i ett shoppingtorg eller att använda digital valuta.

?En virtuell bokcirkel blir mer en del utav vardagen??: En kvalitativ studie av virtuella bokcirklar

The purpose of this master?s thesis is to examine virtual reading groups, and which meaning the users perceive that the virtual reading groups offer. In addition, the study inquires which details can be improved to further amend the needs and wants among the users of virtual reading groups. Through these outlines, it is discussed how libraries and librarians can make use of virtual reading groups as a resource. The study is based upon qualitative interviews, consisting of asynchronous e-mail interviews with a total of sixteen members in two different virtual reading groups.

Implementering och migrering av virtuell servermiljö

Denna rapport beskriver mitt projekt som utfördes hos Sundbyberg Stad våren 2009. Sundbyberg Stad behövde hjälp med att modernisera sin virtualiseringsinfrastruktur. Jag har i detta projekt undersökt, genom att ta reda på fakta hur Microsofts virtualiseringsplattform Hyper-V fungerar och vilka krav som ställs för att sätta upp en virtualiseringsmiljö baserad på Hyper-V. Utifrån mina undersökningar och kundens krav och önskemål, har jag planerat och implementerat en färdig virtualiseringsmiljö som baseras på Hyper-V. Denna miljö är uppsatt i ett s.k.

En jämförelse mellan CT-kolografi och konventionell colonröntgen

Det finns i nuläget tre olika undersökningsmetoder som man använder vid misstanke om cancer och förändringar i colon. Dessa tre är Koloskopi, konventionell colonröntgen och CT-kolografi. Eftersom vårat område är begränsat till röntgen så valde vi att jämföra CT-kolografi och konventionell colonröntgen. Vi ville ta reda på för- och nackdelar med de olika undersökningarna och hur stråldosen påverkas vid byte från den ena metoden till den andra. Vi började med att leta litteratur, vetenskapliga artiklar och information på Internet.

Konstens dematerialisering

Dematerialiseringen av konsten är inget nytt fenomen, den har pågått länge. Under konceptkonsten ansåg många att konsten är en idé och tankeprocess som inte alltid behöver materialiseras. I samtidskonsten är verken allt oftare virtuella eller relationella och nomadism och impermanens betraktas som progressiva egenskaper. Dematerialiseringen av konsten är parallell med annan dematerialiserande samhällsutveckling och immateriell form utvecklas på internet och i virtuella världar. Konstens dematerialising för med sig förändrade konstnärsroller.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->