Sökresultat:
5332 Uppsatser om Virtuell organisation och Mätsystem - Sida 5 av 356
Organisationskultur i en processorganistion
At the beginning of the nineties, a new form of organisation, the process organisation, was about to be born. The features of the process organisation were a flexible organisational that works in a world where the pace of development is increasing all the time. Today there are many organisations that have mapped their processes, but in order to truly become a process organisation, the processes among other things have to be in harmony with e.g. organisational culture. Which effects the organisational culture has on the process organisation is yet unexplored, but however quite crucial.
Lärande i små projektintensiva företag : En fallstudie med samtliga medarbetare på Markant Reklambyrå i Karlstad
En lärande organisation kännetecknas av att medarbetarna i en organisation utvecklar och för vidare kunskap mellan varandra, samt förmågan att förändra och tillämpa kunskaperna. Peter Senge utvecklade begreppet en lärande organisation och med hjälp av fem discipliner redogör han vad en organisation bör göra för att åstadkomma en lärande organisation. Kline och Saunders uppmärksammade att företag tog åt sig av Senge?s fem discipliner och märkte även att företagen behövde en mer detaljerad information om hur den lärande organisationen skapas. Därav grundade Kline och Saunders tio detaljerade steg som skapar en sådan organisation.Genom att ett företag är en lärande organisation anpassar den sin verksamhet till det som händer i omvärlden för att det ska gynna både medarbetare och ägare.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande
Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.
Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.
Luftfartsverket till LFV : En studie i ett förnyande av ett varumärke
The 1st of January this year the state owned Swedish Luftfartsverket changed their name into the shorter name LFV. The shorter LFV is a more modern version in terms of that the name is a proof of that the classic organisation of the state, Luftfartsverket, with this stepbreaks through boarders and finds new ways. Plans have existed before but since 2005 when Luftfartsverket lost its assignments from the government and become a state owned business corporation, the plans have intensified. Now, also for all the employees, it isgetting obvious that something is going on in the organisation.The purpose of this paper is to see how this newly made change of name and logotype have been recieved and how it has effect the strategic choosen respondents within the organisation LFV. These choosen respondents have thorough knowledge of the organisation of LFV.
Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild.
En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Att upprätthålla krisberedskap : En studie av E.ONs krisorganisation
The purpose of this paper is to investigate how organisations can keep their crisis preparedness alert although crises do not occur often. A crisis organisation will lay dormant within a larger organisation for long periods of time. This may cause a problem when a crisis does occur if the preparedness has not been kept alive.From previous researchers that we have studied within this field we have identified two distinct methods to do this. The first focuses on the importance of detailed crisis plans, while the other method suggests that it is more essential to develop specific competencies with the employees. We also find that keeping knowledge within an organisation is a matter of organisational learning and memory which we therefore discuss and analyse.We have performed an interview study at E.ON in Örebro, and we have also had the opportunity to read E.ON?s crisis plan.
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Att vara elev i år 6 och i år 7 : vad skiljer?
Detta atbete består av en litteraturstudie som försöker finna några av de faktorer som påverkar högstadiets utformning. Begrepp som lärarattityder, struktur, organisation och traditioner tas upp. Att vara elev förr och nu och försök till förändring är också något som behandlas. En empirisk undersökning med enkät och intervjuer har gjorts i försök att undersöka hur eleverna själva uppfattar skillnaden i år 6 och i år 7. Resultatet av den empiriska undersökningen visar i stort på en positiv bild av högstadiet.
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                          Susanne ÅbergNyckelord                       Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                     De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                 Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering    Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                              Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
En lärande organisation och systematiserad erfarenhetshantering : Glappar det någonstans?
Försvarsmakten är en organisation som vill vara lärande. En lärande organisation behöver erfarenhetshantering Utveckling och effektivitet är mål som många organisationer strävar efter. Att vara en lärande organisation med en systematiserad erfarenhetshantering innebär att målen kan uppnås.Syftet med denna uppsats är att utvärdera den systematiserade erfarenhetshanteringen inom Marinen och därigenom öka förståelsen för vilka krav som behöver vara uppfyllda för att processen skall leda till rätt resultat.De doktriner som är inriktande för den verksamhet Försvarsmakten bedriver, marinens erfarenhetshanteringsystem och en attitydundersökning kring ämnet bildar empirin för undersökningen.Slutsatserna visar att den lärande organisationen finns närvarande, att en systematiserad erfarenhetshantering är uppbyggd och att det finns en attityd hos medarbetarna där erfarenheter är viktiga och leder till att organisationen utvecklas. De visar också att det finns väsentliga delar av systemet som kan förändras för att helheten ska fungera på bästa sätt..