Sök:

Sökresultat:

260 Uppsatser om Virtuell miljö - Sida 3 av 18

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förståelse av konventet som ett virtuell-fysiskt gränsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process påverkar våra kroppar samt virtualitetens förväntade riktning, från fysisk till virtuell, och förväntad laddning av manlighet. Cosplay är en subkultur där utövaren återskapar animerade och många gånger virtuella kroppar. Uppsatsen ser därför till hur cosplay kan förstås som en virtuell-fysisk praktik vilken går från det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet består i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgränsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.

Virtuell verklighet : Revolution i bostadsmarknaden

Uppsatsens syfte är att undersöka det värde som uppfattas och vilka förväntningar som finns kring visualiseringsteknik vid marknadsföring av nybyggnationer och varför dessa förväntningar existerar. Ett samarbete mellan en mäklarfirma och en tjänsteleverantör där man använt sig av ett headset för att visualisera obyggda bostäder och ge användaren möjlighet att ta sig runt i bostaden har undersökts. Med hjälp av modern teknik har tjänsteleverantören skapat en virtuell värld, där användaren kan bilda en rumsuppfattning. Denna teknik har inte tidigare använts på detta sätt i Sverige och det var därför intressant att undersöka värdet av tekniken inom detta användningsområde. Detta gjordes genom att ta reda på varför man har valt att använda sig av tekniken, vilka förväntningar och förhoppningar som finns på tekniken och hur tekniken upplevs.

Den moderna organisationen i en f?r?nderlig milj? - En kvalitativ fallstudie av ett f?r?ndringsarbete i en svensk nischbank

I en tid d?r samh?llet st?ndigt f?r?ndras och utvecklas har banksektorn f?tt m?ta nya krav och f?rv?ntningar fr?n marknaden. Efterfr?gan p? digitala l?sningar, tekniska innovationer och nya kundbeteenden ?r saker svenska banker beh?vt anpassa sig till under senare ?r. I ett f?r?ndringsklimat kan akt?rer i banksektorn beh?va genomf?ra strategiska f?r?ndringsarbeten f?r att forts?tta f?lja utvecklingen och den r?dande efterfr?gan.

?tta l?rares uppfattningar av att arbeta med ?verg?ngar mellan aktiviteter f?r elever i ?rskurs 1?3 i anpassad grundskola.

Syfte: Syftet med studien ?r att unders?ka hur ?tta l?rare uppfattar arbetet med ?verg?ngar mellan aktiviteter under skoldagen f?r elever i ?rskurs 1?3 i anpassad grundskola. F?ljande fr?gest?llningar har anv?nts i studien: Hur uppfattar l?rarna att de arbetar med eleverna vid ?verg?ngar mellan aktiviteter i anpassad grundskola? Vilka m?jligheter och utmaningar uppfattar l?rarna i arbetet med elevernas ?verg?ngar mellan aktiviteter i anpassad grundskola? Hur uppfattar l?rarna att de vill utveckla sitt arbete med elevernas ?verg?ngar mellan aktiviteter i anpassad grundskola? Teori: Studiens teoretiska utg?ngspunkter ?r det relationella perspektivet som fokuserar p? l?rmilj?ns utformning i m?tet med eleven. Dilemmaperspektivet lyfts ocks? fram utifr?n att utbildningssystemet st?r inf?r vissa grundl?ggande dilemman som hela tiden kr?ver olika for mer av beslut. Metod: En kvalitativ intervjustudie d?r semistrukturerad intervju och fenomenografi anv?nds som metodologi och metod.

Virtualiseringstekniker i laborationsmiljöer : Jämförelse av centraliserade hypervisorer

I takt med att inflödet av studenter minskar ifrån gymnasieskolan är det viktigt för högskolor och universitet att erbjuda en mer flexibel utbildning. I datalogikurser inom nätverks- & systemadministration där studenten ska kunna få praktisk erfarenhet genom laborationer finns det vissa krav på laborationsmiljön om utbildningen skulle erbjudas på distans. Studenten måste då kunna installera nya operativsystem fritt inom kursens ramar i en virtuell miljö.För att denna variant av laborationsmiljö ska vara möjlig att erbjuda, krävs det mjukvara där det för studenterna fritt går att installera operativsystem med stor flexibilitet i en virtuell miljö. En studie behövs som utreder vilken funktionalitet som är relevant och vad som kommer krävas av de mjukvaror som påträffats användbara för laborationsmiljöer inom främst systemadministration.Detta arbete har jämfört funktionalitet och prestanda hos mjukvarorna VMWare vSphere 5 med vCenter Server mot Red Hat Virtualization 3. Resultatet påvisar i stort mycket likvärdig prestanda men VMWare har betydligt mer funktioner som kan vara användbara i miljön.

Sky Oculus- Autonomt spaningsflygplan.

Obemannade flygplan har de senaste °aren varit en v¨axande bransch som hela tiden utvecklasoch nya anv¨andningsomr°aden tillkommer i och med att tekniken g°ar fram°at och priset ned. Ettintressant anv¨andningsomr°ade ¨ar ¨overvakning och spanningsuppdrag. Detta ¨ar en konceptstudiesom syftar till att presentera ett l¨onsamt och milj¨ov¨anligt alternativ till de helikoptrar som densvenska polisen anv¨ander men ¨aven f¨or andra civila till¨ampningar som ¨ar av intresse f¨or elbolagoch andra industrier. Resultatet ¨ar ett autonomt v¨atgasdrivet flygplan som kommunicerar viamobiln¨aten och som kan styras med endast en laptop och en antenn. Flygplanet har en sp¨annviddp°a 10 m, en marschfart p°a 175 km/h och en r¨ackvidd p°a 473 km.

Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung

Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna. Vi valde att förverkliga Facebook?s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp. Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket..

Processbeskrivning för servermigrering

Rapporten beskriver mitt examensarbete på IT-konsultföretaget Interlan, Gävle. Uppdraget var att ta fram en manual för att migrera servrar till virtuell miljö. Rapporten innehåller närmare förklaring om dokumentet som skrevs och hur arbetet genomfördes. Resultatet i form av själva manualen finns bifogad i rapporten..

INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket

The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->