Sök:

Sökresultat:

234 Uppsatser om Virtuell lek - Sida 11 av 16

Mässan - en fossil eller framtidens mötesplats?

Syftet med denna uppsats är att identifiera samt analysera karaktärsdrag, trender och potentiell utveckling för mässan som verktyg för relationsbyggande B2B. Vi har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ studie med en induktiv ansats med deduktiva inslag. Detta då vi ville få en djupare förståelse för ämnet snarare än att se till det bredare perspektivet. Insamlingen av empiriskt material skedde genom sex intervjuer med personer som arbetar med att marknadsföra sitt företag på mässor. Tre intervjuer genomfördes personligen, två via videokonferens och en via telefon.

Online-communities : hur ser communityanvändare på mIRC?

The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; Stützle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.

Virtualitet i praktiken : En undersökning om team som arbetar virituellt

Bakgrund: Virtuellt arbete blir allt vanligare därför att tid och pengar kan sparas och arbetskollegor behöver inte finnas på samma plats för att samarbeta. Forskningen har dock inte hållit takten med utbredningen av virtuellt arbete, och forskning på team i praktiken efterfrågas.Syfte: Studiens syfte är att undersöka konceptet virtualitet i praktiken, och hur virtualitet upplevs av medlemmar i team som arbetar virtuellt. Fokus ligger specifikt på geografisk spridning.Genomförande: Genom en litteraturstudie gjordes en sammanställning av olika dimensioner av virtualitet och hur graden av dessa kan bestämmas. Genom en kvalitativ studie av fem team som arbetar virtuellt fångades åsikter och upplevelser angående virtualitet. Resultat: Litteraturstudien visar att forskningen har börjat behandla virtualitet som ett attribut i alla team.

Visualisering av brottsplatser

Detta arbete har gjorts i samarbete med Rikspolisstyrelsen för att ta fram en metod för hur modern medieteknik kan användas för att skapa en ?virtuell brottsplats?. Syftet är att arbetet ska leda till ett förslag till en metod som lämpar sig för att integrera i polisens brottsplatsundersökningar och rättsliga processer, med beaktande av de speciella krav som ställs.Arbetet innehåller två huvuddelar där den första delens utgångspunkt är vad som går att göra med utrustning och teknik som redan finns tillgänglig och den andra delen hur det skulle kunna utvecklas vidare. Till första delen har ett förslag på en metod som kan användas för att utnyttja panoramatekniken, tagits fram. Därför har det också genomförts utvärderingar och tester på befintliga programvaror för att utröna vad som passar syftet bäst.

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt.Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning:Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred..

ICKE-FARMAKOLOGISKA OMV?RDNADS?TG?RDER VID BETEENDEM?SSIGA SYMPTOM HOS PERSONER MED DEMENSSJUKDOM

Bakgrund: Andelen personer som lever med demenssjukdom har ?kat de senaste ?ren. De drabbas ofta av beteendem?ssiga och psykiska symptom vid demenssjukdom (BPSD). Symptomen p?verkar individen negativt och kan f?rs?mra livskvalit?n. L?kemedelsbehandling ?r en vanlig strategi f?r hantering av dessa symptom men detta bidrar ofta till biverkningar. Rekommendationerna f?r omv?rdnad vid demenssjukdom ?r i f?rsta hand icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder. Syfte: Syftet ?r att identifiera icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder som kan lindra de beteendem?ssiga symptomen hos personer med demenssjukdom. Metod: Denna litteratur?versikt baserades p? s?kningar i databaserna PubMed, CINAHL och PsycINFO.

Modern Gnosticism - oförnuftig fantasi eller ett ljus i mörkret? : fyra rörelsers tolkningar av myterna om materian, människan och ondskan i världen

Den här uppsatsen handlar om modern gnosticism, tolkat utifrån fyra nygnostiska rörelser jag fann på Internet. Efter att ha läst dessa valda rörelsers texter slog det mig att en fundamental förändring hade skett, med tanke på texter om antik gnosticism. Framför allt hade den mörka synen på materian förändrats, och därmed synen på de feminina och maskulina aspekterna samt ondskan också. Om man går på linjen att de var materia- och kvinnofientliga samt ville undfly reinkarnation. De här aspekterna, materian, människan och ondska, reflekteras dock fortfarande i ljuset av de antika gnostiska myterna.

Träningsberoende - riskprevalens bland gymbesökare och dess samband med träningsvanor och sociala medier : En enkätstudie

Träning av rekommenderad frekvens, intensitet och duration ger många hälsofrämjande effekter men överskrids rekommendationerna kan hälsorisker utvecklas. Träningsberoende är ett problem som korrelerar med hög träningsmängd och innebär att den drabbade tränar så mycket att den får negativa psykologiska och fysiologiska konsekvenser. Idag syns en stor träningshets i samhället, bland annat via sociala medier. Sociala medier representerar en typ av virtuell social miljö, och den sociala miljön är en faktor som visat sig vara kopplat till en persons träningsvanor. Att undersöka träningsberoende i relation till träningsvanor och självrapporterad uppfattning, beteende och påverkan på sociala medier hos personer som tränar på gym.

Synen på bottar.

Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda bottar.

Livskvalitet hos personer efter behandling med KBT : En litteraturstudie

Syftet med studien var att beskriva icke farmakologiska metoder för att reducera barns rädsla och smärta inför cancerrelaterade behandlingar och undersökningar. Studien genomfördes som en litteraturstudie med beskrivande design. 21 vetenskapliga artiklar inkluderades, analyserades och lades som grund för resultatet. Resultatet visade att distraktion var den vanligaste förekommande icke farmakologiska omvårdnadsåtgärden för att minska barns rädsla och smärta inför smärtsamma cancerrelaterade behandlingar och undersökningar. Distraktion i form av kommunikation, beröring och hjälpmedel distraherar, lugnar, ökar smärttoleransen, förbättrar vårdresultatet och ger positiva vårderfarenheter.

PERFEKTION ? : Unga tjejers språkbruk och kommunikation i samband med uppladdning av personliga fotografier på Facebook

Studien har som syfte att undersöka hur unga tjejer (13-15 år) kommunicerar i samband med publicering av personliga fotografier på Facebook. Interaktionen har under en och en halv månads tid observerats nät-etnografiskt och jämförs med Fanny Ambjörnssons (2004) etnografiska observationer av gymnasietjejers kommunikation kring utseende offline. Materialet analyseras med stöd i teorier kring mänskliga samspel och ?sociala ansikten?, samt genom internets förändrade möjligheter till själviscensättning. Resultatet visar att en uppskattande, tillmötesgående och exemplarisk social jargong är ett mycket vanligt beteende i samband med uppladdning av personliga fotografier hos unga tjejer, vilket kan härledas till Facebooks potential att upprätthålla sociala ansikten samt pröva och handla med sociala värden.

Förstudie av virtuell brandvägg: Ett examensarbete på uppdrag av Office-IT Partner

Byggsektorn står för en stor del av det totala avfallet i Sverige och står därmed inför stora miljöutmaningar. Däribland finns NCC Construction Sverige (nedan kallat NCC), Sveriges tredje största byggföretag med cirka 10 000 anställda. På varje bygg- eller anläggningsarbetsplats på NCC upprättas en miljöplan där olika krav omhändertas: lagkrav, lokala föreskrifter, beställarkrav samt interna krav.Studien genomfördes i samband med författarens praktik på NCC i Göteborg, avdelning Anläggning, med syftet att synliggöra yrkesarbetare, arbetsledare och platschefers syn på miljöarbetet på företaget - idag och historiskt. Totalt genomfördes 8 anonyma personintervjuer; två platschefer, två arbetsledare och fyra yrkesarbetare intervjuades under hösten 2014.Studien visade att ekonomiska incitament är viktiga för att miljöarbetet ska kännas berättigat för dem som utför det - framför allt för skeptikerna. Pappersbördan är hög och vissa anser att miljöarbetet enbart är en pappersprodukt utan egentlig mening.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Design av en användarvänlig Androidapplikation för trådlös kommunikation med Electronic Control Unit för bil eller testmiljö

Det här examensarbetet har utförts inom programmet högskoleingenjör datateknik vid Linköpings Universitet under våren 2015 och utförts på begäran av ArcCore i Linköping. Syftet med det här examensarbetet är att skapa och designa en användarvänlig Androidapplikation som trådlöst kan kommunicera med electronic control units i bil eller testmiljö.Androidapplikationen består av fem huvudskärmar, fyra vars uppgift är att skriva ut informationen som åker över CAN bussen. De fem skärmarna är start, felkoder, sensorer, ECU extract och overview. Start tar dig vidare till de andra skärmarna, felkoder skriver ut alla felkoder, sensorer skriver ut alla sensorvärden, ECU extract skriver ut all information och overview visar en virtuell instrumentbräda. Användarutvärderingar har utförts för att ta fram både designen och layouten på applikationen.

Projektering av lyssningsrum för auralisation genom ett flerkanaligt högtalarsystem

Ingemansson Technology AB är deltagare i ?Designåret 2005?. Företagets bidrag - ?Happy New Ears? skall vara tillgängligt för allmänheten under slutet av 2005 på konstgallerian Wetterling Gallery i Stockholm. Olika typer av rumsakustik, ljudmiljöer och ljudkonst skall demonstreras för galleribesökarna i ett rum.

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->