Sökresultat:
250 Uppsatser om Virtuell karaktär - Sida 6 av 17
Ăgarstrukturen i Sverige : Hur pĂ„verkar den företagens resultat?
FrÄgan om verkligheten och dess beskaffenhet har lÀnge orsakat stor förbryllning hos mÀnniskan, vilken historiskt sett har försökt förklarats pÄ olika sÀtt. Inte minst genom olika slags gudalÀror. Idag lever vi helt annorlunda Àn vad vi gjorde för exempelvis 1000 Är sedan. Det Àr inte lÀngre gudar som Àr den dominerande verkligheten ? det Àr IT-tekniken.
Ett Python 3-frontend till Guile
GNU Guile Àr en virtuell maskin som implementerar Scheme. Det har som mÄl att vara enkelt att anvÀndas av andra program som extensionsprÄk. Sedan en tid har det utvecklas stöd för andra sprÄk Àn Scheme, exempelvis ECMAScript och Emacs LISP. Föreliggande rapport beskriver hurman kan implementera ett Guile-stöd för Python 3. Stor vikt lÀggs vid en hög nivÄ av integrering med Scheme-stödet.
Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt?
Sammanfattning
Titel: Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur
pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt?
Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten
Handledare: Thomas Danborg
Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola
Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp
Syfte: Studiens syfte Àr att analysera och förstÄ hur den virtuella gruppen
pÄverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare
konflikthanteringssÀtt pÄverkas/förÀndras av den virtuella gruppens miljö.
Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna
uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundÀrdata
(litteraturstudien) och kompletera med primÀrdata (intervjuerna) ges det en
möjlighet till att tolka den informationen som framstÄr. Vi kan sÀtta det
?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nÄ studiens syfte.
Slutsatser: Den virtuella gruppens pÄverkan pÄ den dysfunktionella konflikten
Ă€r ett problem.
Datorsimulering av gruvlastare för funktionell testning
I denna rapport presenteras hur en simulatorlösning för funktionstestning av en gruvmaskin har tagits fram. Arbetet har skett i Atlas Copcos regi och bestÄr av tre delar: kartlÀggning i form av intervjuer, utvÀrdering av befintliga simulatoralternativ och slutligen val och implementation av lösning. Resultatet visar pÄ en konceptuell prototyp, dÀr en gruvmaskin visualiseras i en 3D-miljö tillsammans med en virtuell gruvgÄng. Detta möjliggör bland annat testning av autonom navigering, alltsÄ att en gruvmaskin sjÀlvstÀndigt styr utifrÄn avlÀsning av tunnelvÀggar med hjÀlp av laser. Samtidigt tillÄter lösningen ocksÄ att kontrollvÀrden frÄn olika sensorer, sÄsom vinkelgivare, kan hÀmtas ut ur simuleringen..
Fredrik Reinfeldt och Jimmie à kesson : Om hur tvÄ partiledare framstÀlls under eftervalsperioden 2010
FrÄgan om verkligheten och dess beskaffenhet har lÀnge orsakat stor förbryllning hos mÀnniskan, vilken historiskt sett har försökt förklarats pÄ olika sÀtt. Inte minst genom olika slags gudalÀror. Idag lever vi helt annorlunda Àn vad vi gjorde för exempelvis 1000 Är sedan. Det Àr inte lÀngre gudar som Àr den dominerande verkligheten ? det Àr IT-tekniken.
FörÀndring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema
Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag dÀr bioteknik och artificiell intelligens Àr Äterkommande inslag och dÀr majoriteten av verken som berör genren utspelar sig pÄ natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förÀndringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. FörÀndringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjÀlp av datorgrafik som sedan presenterades i tvÄ versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades dÀrefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som dÀrefter fick besvara ett antal frÄgor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..
ATT H?LLA FAST ELLER SL?PPA TAGET? Sjuksk?terskans inst?llning till tv?ngs?tg?rder inom psykiatrisk slutenv?rd. En litteratur?versikt
Bakgrund: Varje ?r utf?rs ca 30 000 tv?ngs?tg?rder i Sverige. Tv?ngsv?rd inneb?r psykiatrisk v?rd utan patientens samtycke och regleras enligt Lagen om psykiatrisk tv?ngsv?rd, LPT. Tv?ngs?tg?rder, s?som fastsp?nning, tv?ngsmedicinering och avskiljning, anv?nds n?r patienten bed?ms utg?ra fara f?r sig sj?lv eller andra, vilket motstrider patientens autonomi och integritet.
Perspektiv av omsorg i undervisningen En etnografisk studie av hur omsorg framtr?der och p?verkar l?rande och utveckling f?r elever i anpassad grundskola som l?ser ?mnesomr?den
Syftet med studien ?r att unders?ka hur omsorg till?mpas f?r att fr?mja l?rande och utveckling f?r elever inom anpassad grundskola som l?ser ?mnesomr?den.
Det insamlade datamaterialet har analyserats tematiskt med st?d av socialkognitiv teori. Begreppet self-efficacy, ?ven kallat sj?lvtillit eller sj?lvf?rm?ga, ?r centralt inom denna teori och utg?r tillsammans med Noddings omsorgsteori k?rnan i analysen.
Denna etnografiska studie bygger p? 50 timmar kvalitativa videoobservationer, tillsammans med deltagande observationer och f?ltanteckningar av den pedagogiska praktiken p? tv? anpassade grundskolor.
Resultatet visar att l?rares och paraprofessionellas f?rv?ntningar p? elevernas f?rm?gor, samt hur omsorg till?mpas, har en betydande inverkan p? elevernas self-efficacy och d?rmed deras f?ruts?ttningar f?r l?rande och utveckling. I resultatet framtr?der tre perspektiv av omsorg, vilka ben?mns som fr?mjande, assisterande och h?mmande.
Internets pÄverkan pÄ vÀrdekedjorna inom musikindustrin
Syfte: Uppsatsen syfte Àr att studera huruvida den transformation som sker nÀr den fysiska vÀrdekedjan omvandlas till en virtuell kan orsaka förÀndringar för produkten musik och distributionen av densamma. Genom att studera musikindustrin vill jag undersöka om en liknande förÀndring kan appliceras pÄ andra branscher med liknande strukturer. Metod: Den huvudsakliga metoden har varit en kvalitativ undersökning. En utförlig litteraturstudie rörande musikindustrin samt vÀrdekedjorna har genomförts. Vidare har djupintervjuer med nyckelpersoner pÄ olika företag inom den svenska musikindustrin genomförts för att uppfylla syftet.
Vi syns pÄ Facebook! : En etnologisk studie av identitetsskapande pÄ en virtuell community
MÄlet med vÄr uppsats Àr att undersöka och analysera hur en individ presenterar sig pÄ den virtuella arenan Facebook. UtifrÄn intervjuer och deltagande observation ska vi beskriva hur identitetsskapande uttrycks i förhÄllande till en social omgivning. Vidare ska vi visa hur vÀrderingar och normer i samhÀllet pÄverkar aktiviteter pÄ Facebook. För att förklara detta utgÄr vi frÄn valda delar av interaktionismen samt teorier om det postmoderna samhÀllet. De begrepp vi anvÀnder oss av för att uppnÄ vÄrt syfte Àr roller och identiteter i anknytning till den virtuella vÀrlden samt att dessa formas och omformas i relation till ett socialt sammanhang.
CFD berÀkning pÄ en jetmotorinstallation
Hawk Turbine AB tillverkar mindre jetmotorer som ofta anvÀnds i smÄ obemannade och radiostyrda flygplan. I flygplansmodellen Lockheed T-33 Shooting Star Àr motorn monterad inuti planet varför luften mÄste ledas ut till atmosfÀren. För bÀsta möjliga prestanda mÄste ejektorn och utblÄsröret som leder luften dimensioneras efter motor och flyghastighet.En 3-dimensionell CAD modell av flygplanets installation skapades och dÀrefter simulerats i en virtuell vindtunnel med hjÀlp av datorprogrammet SolidWorks Flow Simulation. Flera olika utblÄsrör i varierande storlekar samt olika former har testats för att avgöra om Àndringar kan förbÀttra prestandan ytterligare.Simulationsresultat visar att det gÄr att förbÀttra nuvarande konfiguration med 5,99 % om diametern pÄ utblÄsröret minskas frÄn 75 mm till 70 mm med en bibehÄllen form pÄ utblÄsröret..
F?R?LDRARS UPPLEVELSER AV ATT HA ETT BARN MED CANCERSJUKDOM
Bakgrund: Idag drabbas cirka 300 000 barn i v?rlden av cancer varje ?r. Barncancer kr?ver
l?nga behandlingar vilket leder till att barnet spenderar mycket tid i h?lso- och sjukv?rden.
F?r?ldrars delaktighet i barnets v?rd ?r central och ?r n?dv?ndig f?r barnets v?lm?ende,
d?rmed kr?vs deras n?rvaro n?r barnet behandlas p? sjukhus. Att vara f?r?lder till ett barn
med cancersjukdom leder till stora f?r?ndringar och utmaningar.
Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell vÀrld vara en verklighet?
Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.
Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.
Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhÄllits pÄ frÄgor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, pÄverkan pÄ individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i tvÄ separata grupper; realintervjun utfördes pÄ en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.
Nyttan med virtuella provrum : En utvÀrderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus pÄ anvÀndbarhet.
Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand Àr en eTjÀnst som fungerar som ett virtuellt provrum och dÀrmed gör det möjligt att kunna prova pÄ klÀder virtuellt. Till sin hjÀlp har man bland annat anvÀnt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME Àr en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sÀtta standarder för virtuell identitet sedan Är 2000.DÄ denna företeelse Àr relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida vÀlutvecklad och vÀlanpassad BrandME Àr. Undersökningens syfte Àr att utvÀrdera BrandME för att sedan kunna faststÀlla nyttan med denna eTjÀnst.