Sök:

Sökresultat:

233 Uppsatser om Virtuell karaktär - Sida 2 av 16

En virtuell klÀdkollektion : En rapport om processen i att designa och illustrera en virtuell klÀdbutik till Stardoll.com

This is a report that goes through the design process of designing and illustrating a virtual clothing shop with the theme ?Stockholm Streetstyle? for the website ?Stardoll.com?. The purpose of the report is to examine how you can manage to get as close to designing a certain style or theme as possible, and also how the process of designing a clothing line can work, The illustrations were made in Adobe Illustrator and the final result of the project was an illustrated fashion collection with 21 parts, in the total of 6 outfits, and also a background for the shop. .

BIM för landskapsarkitekter : virtuell design och kommunikation

The purpose of this thesis is to describe what Building Information Modeling, BIM, could mean for landscape architects, and also hopefully to make sense of the possibilities and problems of the system. BIM is about virtual design and is based on all consultancy groups in the design team modeling in 3D. Intelligent objects and metadata, such as price and material, are used. The project group has a common interchange format for simple sharing of information. To get an idea of how the situation with BIM for landscape architects looks like today, I collected information mostly through interviews.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgÄngsrik virtuell community i mobilen

Sociala nÀtverk tar stor plats pÄ Internet genom virtuella communities. AnvÀndare har en större möjlighet att nÄ dem via mobila lösningar och dÀrmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgÄng för virtuella communitiesvill vi applicera pÄ mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta pÄ ?tidigt bruk? anvÀndning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjÀlp av Technology Acceptance Model (TAM).

Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Lathund för 2000-talet : Utvecklingen av en anvÀndarcentrerad sökfunktion och en undersökning i utbildningens roll vid införandet av nya IT-system

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Ett första steg mot högre matematik : om gymnasieelevers upplevelse av en kurs i högskolematematik vid Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

AnvÀndbarhet och begrÀnsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Det har blivit allt mer populÀrt pÄ senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande anvÀndarvÀnligt grÀnssnitt som ska kunna anvÀndas i Mios varuhus. Prototypen bygger pÄ tvÄ demofilmer av applikationen dÀr grÀnssnittet och anvÀndarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skÀrm, och 3D-miljön i en 3D-skÀrm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. GrÀnssnittet skulle vara sÄ pass anvÀndarvÀnligt att Mios kunder sjÀlva skulle kunna anvÀnda applikationen och med hjÀlp av speciella 3D-skÀrmar och renderingstekniker skulle miljön framstÄ som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research.

En Plats pÄ nÀtet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats pĂ„ nĂ€tet, ett online-spel, dĂ€r mĂ€nniskor frĂ„n hela vĂ€rlden möts och samverkar. Det Ă€r i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. MĂ„let med denna uppsats Ă€r att visa pĂ„ hur mĂ€nniskor interagerar i, och skapar denna plats pĂ„ nĂ€tet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa Ă€r nĂ„gra av de frĂ„gor vi kommer att möta i texten.

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förstÄelse av konventet som ett virtuell-fysiskt grÀnsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process pÄverkar vÄra kroppar samt virtualitetens förvÀntade riktning, frÄn fysisk till virtuell, och förvÀntad laddning av manlighet. Cosplay Àr en subkultur dÀr utövaren Äterskapar animerade och mÄnga gÄnger virtuella kroppar. Uppsatsen ser dÀrför till hur cosplay kan förstÄs som en virtuell-fysisk praktik vilken gÄr frÄn det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet bestÄr i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgrÀnsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus pÄverkar bemötandet frÄn anvÀndare

Att föra en dialog med en virtuell karaktÀr blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjÀnst pÄ en hemsida, att testa agentens grÀnser och vara otrevlig och förolÀmpa den virtuella agenten Àr en förekommande hÀndelse likasÄ. Virtuella karaktÀrer blir ofta representanter för könsstereotyper, i vÀrsta fall kopplas den förolÀmpning som ges till agenten ocksÄ till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda pÄ om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar pÄ att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolÀmpningar fÄr agenten. Detta visar att det Àr viktigt att ta hÀnsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, dÄ förolÀmpning uppstÄr i olika mÀngder trots att agenterna i övrigt Àr identiska..

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det hÀr examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment frÄn verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tÀnkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lÀmpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om anvÀndares nÀrvarokÀnsla första gÄngen de befinner sig i en virtuell miljö.

Syftet med denna uppsats Àr att göra en undersökning om vilka faktorer som pÄverkar anvÀndares nÀrvarokÀnsla första gÄngen de anvÀnder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera pÄ Àr Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av nÀrvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney rÀknar upp faktorer som de pÄstÄr pÄverkar anvÀndarens nÀrvarokÀnsla.VÄr frÄgestÀllning Àr vilka likheter eller skillnader det finns mellan vÄra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat pÄ tvÄ program. Vi valde Àven att intervjua tvÄ experter om vilka faktorer de ansÄg pÄverkade deras nÀrvarokÀnsla första gÄngen de anvÀnde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva pÄ var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad frÄn det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvÄdimensionella bilder. IntervjufrÄgorna till testpersonerna och experterna baserades pÄ frÄgor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras nÀrvarokÀnsla och vad de trodde det var som pÄverkade deras nÀrvarokÀnsla.Resultatet av intervjuerna och testet Àr att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser pÄverkar deras nÀrvarokÀnsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte Àr att undersöka berÀttelseformer i datorspel baserade pÄ tillÀmpningen av sceneri, avgrÀnsat till spelarens uppfattning av tid och plats. UtifrÄn de svÄrigheter som förknippas med framstÀllningen av naturligt förfall och framstÀllningen av teknologiska möjligheter har tvÄ hypoteser formulerats; dÄ att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrÄn upplevt artificiella objekt, samt att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrÄn spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framstÀllts i tre olika versioner, de tvÄ första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa bÄda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, dÄ den första i högre grad Àn den andra, men pÄvisar Àven svÄrigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillÀmpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid anvÀndandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi Àr rÀdslan för inte kunna andas eller kÀnna sig instÀngd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och sÀkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har pÄ anvÀndaren.För att besvara undersökningens frÄgestÀllning skapades tvÄ artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de bÄda miljöerna och fylla i tvÄ enkÀter samt delta i en intervju.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->