Sök:

Sökresultat:

473 Uppsatser om Virtuell intelligens - Sida 14 av 32

EU-kommissionen - Är den oberoende på riktigt?

Exekutiva funktioner är nödvändiga för att flexibelt anpassa det egna beteendet och för tidigt födda barn presterar sämre i uppgifter som mäter sådana förmågor, jämfört med fullgångna barn. Studien undersökte prediktion och utveckling i exekutiva funktioner mellan 5½ år och 18 år hos för tidigt födda (n=83) och fullgångna (n=44) ungdomar. Exekutiva funktioner hos för tidigt födda ungdomar predicerades mest av intelligens vid 5½ år, medan föräldrautbildning och exekutiva funktioner vid 5½ år förklarade mer hos de fullgångna. Skillnader i funktionerna, till de för tidigt föddas nackdel, fanns vid både 5½ år och 18 år och blev i vissa fall förstärkt över tid. Resultaten tolkas som att exekutiva funktioner hos för tidigt födda framförallt förklaras av konstitutionella faktorer som utgör en sårbarhet över tid.

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?

Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.

Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst.

?Var är du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process? This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

En ledarutvecklingskurs utvärderas

Purpose: To evaluate the management development course held at FöreningsSparbanken in Ronneby during 2000. The evaluation aims to map and describe what effects the course has had on the participants. We will assess to what degree the effects meets the objectives of the course set by the manager of the bank (future management recruitment, leadership, change catalyst, aligning the strive towards a shared organisational objective). Above mentioned also implies that the organisation should be influenced in some regards. Conclusion: Our conclusion is that all of the participants have as a result of the course increased their emotional intelligence in varying levels. We also conclude that the course participants? progress has not spread to the non-participants.

Avståndets blå : En visuell gestaltning av avståndets betydelse i ett erfarenhetsperspektiv

In my degree project, I explore the importance of distance and how our perception of distance is affected by our experiences.During my investigatory work I studied the relation between distance and experiences. Among other things I concluded that distance can refer to several different kinds of distances (for example spatial, temporal or social distances) and that experiences are what you?ve learnt of these distances. The importance of distance can be illustrated by highlighting the effects of the distance, i.e. experiences.My degree project resulted in a pair of interactive binoculars which are used for looking at an virtual world of illustrations in 360°; a world of illustrations where distance and the importance of distance is shown..

Utvecklingen av exekutiva funktioner hos ungdomar som fötts för tidigt respektive i fullgången tid

Exekutiva funktioner är nödvändiga för att flexibelt anpassa det egna beteendet och för tidigt födda barn presterar sämre i uppgifter som mäter sådana förmågor, jämfört med fullgångna barn. Studien undersökte prediktion och utveckling i exekutiva funktioner mellan 5½ år och 18 år hos för tidigt födda (n=83) och fullgångna (n=44) ungdomar. Exekutiva funktioner hos för tidigt födda ungdomar predicerades mest av intelligens vid 5½ år, medan föräldrautbildning och exekutiva funktioner vid 5½ år förklarade mer hos de fullgångna. Skillnader i funktionerna, till de för tidigt föddas nackdel, fanns vid både 5½ år och 18 år och blev i vissa fall förstärkt över tid. Resultaten tolkas som att exekutiva funktioner hos för tidigt födda framförallt förklaras av konstitutionella faktorer som utgör en sårbarhet över tid.

Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Motorinformationens roll i SPT-effekten

Det har visat sig vara bättre att öva in listor med handlingsfraser genom att utföra dem (SPT, subject-performed tasks) än genom att bara läsa dem (VT, verbal tasks). Vid ett återerinringstest visar sig SPT-effekten då försöksdeltagare med SPTs har ett mycket bättre minne av materialet än försöksdeltagare med VTs. En förklaring till fenomenet är att utförandet av handlingsfraserna förser deltagarna med motorinformation. I den här undersökningen testas motorinformationens roll i SPT-effekten på ett sätt som skiljer sig från traditionell SPT-forskning. Försöksdeltagare fick antingen cykla eller använda en joystick för att navigera genom en virtuell värld där ord fanns utplacerade.

Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft

Datorspelet World of Warcraft har växt något enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag är det den största mötesplatsen på nätet med användare över hela världen. När vi möter användare på nätet är det precis som i verkligheten viktigt för oss att framställas på det sätt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell värld åt oss och det som är intressant för mig är att se på vilket sätt detta påverkar våra möjligheter till detta.

Mode, Media, Makt och Materialitet. En studie i AI och bilder av mode genererade i Stable Diffusion och Midjourney

The world today is experiencing an AI summer, urging us to engage with its technologies on a daily basis. Recently, researchers have begun to voice concerns about the potential risks if we do not address the inherent biases in these systems. After all, AI is merely code based on mathematics produced by humans. This essay focuses on Stable Diffusion and Midjourney to examine biases in fashion representation and how fashion is visualized and reproduced concerning race, social class, and culture. A series of prompts were intentionally written in simple terms such as ?rich,? ?poor,? and ?race.? The results revealed troubling biases, as these programs consistently depicted poor individuals as people of color and portrayed wealthy, elegantly dressed individuals as exclusively white..

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Organisations- och teamengagemang i virtuella team

Utvecklingen mot virtuell och mobil samverkan i organisationer har skapat utspridda team som samarbetar med hjälp av tekniska lösningar (t.ex. e-post och telefonkonferens). Arbetets positiva faktorer för individen och för organisationen utmanas i virtuella sammanhang. Genom en enkätundersökning (N=38) undersöktes hur arbetstillfredställelse, tillfredställelse med teamet, teamets utspriddhet samt ömsesidigt uppgiftsberoende var relaterade till organisations- och teamengagemang. Engagemang mättes med frågor ur OCQ (Mowday et al., 1979).

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->