Sök:

Sökresultat:

240 Uppsatser om Virtuell accesspunkt - Sida 6 av 16

Sms-lån - Färdigreglerat?

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Etik, digitalisering och den professionella rollen

Ny teknik utvecklas dagligen och ger upphov till nya möjligheter för användaren. Med tanke på teknikutvecklingens framfart kan de etiska aspekterna ibland försummas. Syftet med uppsatsen är att lokalisera etiska problemställningar som uppkommer vid utövandet av yrkesrollen informationsarkitekt. För att lokalisera dessa utfördes en litteraturundersökning samt en etisk analys av resultatet. Litteraturundersökningen resulterar i tre teman: immaterialrätt, sociala nätverk och beteende och identitet på nätet.

Att skaffa barn i samkönade relationer : -       En studie av ett diskussionsforum för homo- och bisexuella föräldrar/ blivande homo- och bisexuella föräldrar

I denna c- uppsats har en undersökning gjorts om interaktionen och samspelet mellan medlemmarna på ett forum som är ett av de främsta diskussionsforumen för homo- och bisexuella föräldrar/blivande homo- och bisexuella föräldrar. Syftet med undersökningen var att är få ökad insikt om den sociala interaktionen på forumet med hjälp av dessa tre frågeställningar: Hur ser interaktionen/samspelet ut mellan medlemmarna på forumet? Går det att utläsa särskilda teman utifrån inläggen? På vilket sätt kan forumet tänkas vara till någon hjälp för medlemmarna?Den teoretiska ramen för denna uppsats innefattar Stephen P. Robbins kommunikationsprocessteori, interaktionsspiralen som beskrivs av Sven Windahl, Signitzer & Olson, Jonathan H. Turners teori om sociala processer, samt en del av Hartmut B.

Ägarstrukturen i Sverige : Hur påverkar den företagens resultat?

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Ett Python 3-frontend till Guile

GNU Guile är en virtuell maskin som implementerar Scheme. Det har som mål att vara enkelt att användas av andra program som extensionspråk. Sedan en tid har det utvecklas stöd för andra språk än Scheme, exempelvis ECMAScript och Emacs LISP. Föreliggande rapport beskriver hurman kan implementera ett Guile-stöd för Python 3. Stor vikt läggs vid en hög nivå av integrering med Scheme-stödet.

Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur påverkas ledarnas konflikthanteringssätt?

Sammanfattning Titel: Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur påverkas ledarnas konflikthanteringssätt? Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten Handledare: Thomas Danborg Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp Syfte: Studiens syfte är att analysera och förstå hur den virtuella gruppen påverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare konflikthanteringssätt påverkas/förändras av den virtuella gruppens miljö. Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundärdata (litteraturstudien) och kompletera med primärdata (intervjuerna) ges det en möjlighet till att tolka den informationen som framstår. Vi kan sätta det ?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nå studiens syfte. Slutsatser: Den virtuella gruppens påverkan på den dysfunktionella konflikten är ett problem.

Datorsimulering av gruvlastare för funktionell testning

I denna rapport presenteras hur en simulatorlösning för funktionstestning av en gruvmaskin har tagits fram. Arbetet har skett i Atlas Copcos regi och består av tre delar: kartläggning i form av intervjuer, utvärdering av befintliga simulatoralternativ och slutligen val och implementation av lösning. Resultatet visar på en konceptuell prototyp, där en gruvmaskin visualiseras i en 3D-miljö tillsammans med en virtuell gruvgång. Detta möjliggör bland annat testning av autonom navigering, alltså att en gruvmaskin självständigt styr utifrån avläsning av tunnelväggar med hjälp av laser. Samtidigt tillåter lösningen också att kontrollvärden från olika sensorer, såsom vinkelgivare, kan hämtas ut ur simuleringen..

Fredrik Reinfeldt och Jimmie Åkesson : Om hur två partiledare framställs under eftervalsperioden 2010

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Förändring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema

Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag där bioteknik och artificiell intelligens är återkommande inslag och där majoriteten av verken som berör genren utspelar sig på natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förändringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. Förändringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjälp av datorgrafik som sedan presenterades i två versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades därefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som därefter fick besvara ett antal frågor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..

Internets påverkan på värdekedjorna inom musikindustrin

Syfte: Uppsatsen syfte är att studera huruvida den transformation som sker när den fysiska värdekedjan omvandlas till en virtuell kan orsaka förändringar för produkten musik och distributionen av densamma. Genom att studera musikindustrin vill jag undersöka om en liknande förändring kan appliceras på andra branscher med liknande strukturer. Metod: Den huvudsakliga metoden har varit en kvalitativ undersökning. En utförlig litteraturstudie rörande musikindustrin samt värdekedjorna har genomförts. Vidare har djupintervjuer med nyckelpersoner på olika företag inom den svenska musikindustrin genomförts för att uppfylla syftet.

Vi syns på Facebook! : En etnologisk studie av identitetsskapande på en virtuell community

Målet med vår uppsats är att undersöka och analysera hur en individ presenterar sig på den virtuella arenan Facebook. Utifrån intervjuer och deltagande observation ska vi beskriva hur identitetsskapande uttrycks i förhållande till en social omgivning. Vidare ska vi visa hur värderingar och normer i samhället påverkar aktiviteter på Facebook. För att förklara detta utgår vi från valda delar av interaktionismen samt teorier om det postmoderna samhället. De begrepp vi använder oss av för att uppnå vårt syfte är roller och identiteter i anknytning till den virtuella världen samt att dessa formas och omformas i relation till ett socialt sammanhang.

CFD beräkning på en jetmotorinstallation

Hawk Turbine AB tillverkar mindre jetmotorer som ofta används i små obemannade och radiostyrda flygplan. I flygplansmodellen Lockheed T-33 Shooting Star är motorn monterad inuti planet varför luften måste ledas ut till atmosfären. För bästa möjliga prestanda måste ejektorn och utblåsröret som leder luften dimensioneras efter motor och flyghastighet.En 3-dimensionell CAD modell av flygplanets installation skapades och därefter simulerats i en virtuell vindtunnel med hjälp av datorprogrammet SolidWorks Flow Simulation. Flera olika utblåsrör i varierande storlekar samt olika former har testats för att avgöra om ändringar kan förbättra prestandan ytterligare.Simulationsresultat visar att det går att förbättra nuvarande konfiguration med 5,99 % om diametern på utblåsröret minskas från 75 mm till 70 mm med en bibehållen form på utblåsröret..

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?

Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Nyttan med virtuella provrum : En utvärderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus på användbarhet.

Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->