Sök:

Sökresultat:

1112 Uppsatser om Virtual reality - Sida 8 av 75

Mätsystem för effektförluster i en högfrekvenstransformator

To measure losses in a transformer with today?s methods is either slow or insecure. There s a new method developed by Alstom that hasn't been actualize in to a test-system and that has been the assignment in this project. The idea is built on a switched system and a CLR- circuit in the resonant frequency. The test-system has a calculated power-loss that make the efficiency to be as high as 99,8% and in reality over 95%.

Digital presentation av Sunnerbogymnasiet : -      En studie över hur VR kan användas för att locka nya elever

Syftet med detta arbete är att skapa en applikation som ska hjälpa och gynna Sunnerbogymnasiet när det gäller att locka till sig elever som går på högstadiet. För att göra detta har gruppen använt sig av bland annat VR (Virtual reality) och Panorama som metoder till att göra applikationen attraktiv för målgruppen. För att få fram vad som kan locka elever till att använda applikationen utfördes enkätundersökningar på målgruppen som är elever i årskurs 8-9. Genom undersökningarna fick gruppen fram vad för information applikationen bör innehålla för att locka till sig elever. Med hjälp utav intervjuerna som utfördes på elever som går på Sunnerbogymnasiet, framkom det vilka platser som eleverna ansåg vara populärast på skolan.

GPS-­baserad virtuell geografisk inhägnad för mobil enhet

The aim of this paper is to find an algorithm to establish and maintain a virtual enclosure around a mobile unit. The area may take any form and should be scalable up to and including national borders. The enclosure is managed on the mobile unit. The target system is Android. Smartphones, tablets and more recently, cameras is examples of mobile units. A modern mobile unit is part of a computer network.

Inlärning i Emotional Behavior Networks : Online Unsupervised Reinforcement Learning i kontinuerliga domäner

The largest project at the AICG lab at Linköping University, Cognitive models for virtual characters, focuses on creating an agent architecture for intelligent, virtual characters. The goal is to create an agent that acts naturally and gives a realistic user experience. The purpose of this thesis is to develop and implement an appropriate learning model that fits the existing agent architecture using an agile project methodology. The model developed can be seen as an online unsupervised reinforcement learning model that enhances experiences through reward. The model is based on Maes model where new effects are created depending on whether the agent is fulfilling its goals or not.The model we have developed is based on constant monitoring of the system.

Undersökning av funktionalitet i 3D-terränggenereringsprogram

Dynagraph AB i Göteborg är ett företag som håller på med 3D och virtual reality. Största delen av verksamheten går till 3D-modellbyggande, en mindre del går åt försäljning av 3D-programvaror. Företaget ville ta fram information om vilka funktioner som användare av 3D-visualiseringsprogram tycker är viktiga för deras verksamhet och även ta fram en metod att utvärdera olika 3D-visualiseringsprogram mot varandra. Resultatet av denna undersökning skulle vara Dynagraph till nytta i form av bakgrundsinformation vid seminarier och försäljning av programvara. Metoden för betygsättning av program kan även användas generellt av programvaruleverantörer för att väga program mot varandra.

Rum och plats för datorer på folkbibliotek : En kvalitativ fallstudie

This master thesis was written in the purpose to study how the location and access to computers in the physical realm of the public library reflects the undergoing changes in the public libraries role in Swedish society. This study is done in a form of a case study of three small public libraries. All of them were in the process of transforming both their physical and virtual space. The thesis focuses on where in the library the computers are placed and how their location interacts with the libraries main tasks. It also focuses on the analysis of the relationship between these two elements and how that relationship reflects the alteration of the public libraries place in society.

Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande

När det gäller design av augmented reality­markörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented reality­enheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.Under arbetet utvecklades ?Naturens gång? ? en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented reality­markörer.

Virtual routing and forwarding:s påverkan på trafikgenomströmning i en nätverksmiljö med Quality of Service-implementering

Avsikten med detta arbete har varit att undersöka huruvida någon prestandaskillnad föreligger mellan nätverksnodernas vidarebefordring av prioriterad trafik i en nätverksmiljö med Quality of service-funktioner (QoS) implementerade och nätverksnodernas arbete i samma nätverksmiljö med separata, virtuella nätverk uppsatta med hjälp av Virtual routing and forwarding (VRF). Målet var att resultatet ska ha möjlighet att väga in när för- och nackdelar mellan olika sätt att separera nätverkstrafik jämförs ur prestandasynpunkt. Rapporten beskriver arbetet med samt resultatet av ett empiriskt experiment som kontrollerade VRF:ers påverkan på QoS-funktioner. Ett fysiskt nätverk sattes upp för att kontrollera hur QoS påverkades av logisk separering av experimentmiljöns nätverk på lager tre med hjälp av VRF. I detta nätverk utfördes även ett kontrollexperiment utan logisk separation för att skapa en baseline samt ett experiment där separering utfördes med hjälp av accesslistor.

Kabel-visualisering genom förstärkt verklighet

I den här rapporten beskrivs hur en vanlig mobiltelefon kan användas för att visualisera elledningar som ligger nedgrävda i marken. Tanken är att människor som t ex jobbar med olika typer av markarbete ska kunna skanna marken med sin telefon och därigenom se om det ligger några kablar där under. Att av misstag gräva av en högspänningsledning kan resultera i stora materiella skador, personskador och t.o.m dödsfall.Kablarnas geografiska position ligger lagrad i en GIS-databas och med hjälp av telefonens GPS så kan användarens position fastställas. För att kablarna ska kunna visualiseras korrekt i telefonen så måste även telefonens orientering och lutning fastställas. Dessa värden hämtas från telefonens kompass och gyroskop.

Budgetering inom lammproduktion : en jämförelse mellan lammproducenter och Agriwisesstandardkalkyl

For a company to get the best possible profitability, requires financial planning. Budgeting isa common tool in financial planning. For operating lamb producers, a planning program suchas Agriwise is a good tool. Individual lamb producers may change certain standard figureswithin the planning program to better correspond with reality of the individual cases. In thisway, lamb producers may plan according to which revenues and costs they may expect thenext period.

Kuling - en digital bilderbok

In what way do pictures allow for freedom of interpretation and thoughts rather thanunderstanding reality in a high paced medium? Children today are exposed more thanever to images trough various media. Children?s culture in the digital world has, troughgames and apps, become more cross-generational than literature. Unfortunately, there aremany digital books that loose the story, as the creator gets lost in technology and/or ineducation and morals.

Varumärke och univetsitet - Varumärkeskapital ur tre målgruppers perspektiv

The purpose of this thesis is to outline an appropriate model in order for companies to successfully act and compete physically as wholesalers at the same time as acting on the virtual market by selling directly to the end consumer. The approach of this thesis is hermeneutical and abductive with elements of hypothetically deductive approach. Our research has a qualitative research strategy based on case studies and interviews as well as on secondary data. Interviews were conducted with the case company JaymJay Wear AB as well as with other companies, so called mini cases. The secondary data consists mainly of textbooks, web sites and journals.

Invandrarprat och skam: en kvalitativ studie av retorikens betydelse

The purpose of this enquiry was to study how the rhetoric about immigrants (invandrarprat) influences the interpretation of reality in regards to new swedes. The study was conducted with the help of qualitative interviews with eight new swedes who, apart from their country of origin, by Swedish social standards would be considered average. Two questions were examined for the purpose of this study:1. How do new swedes react to rhetoric about immigrants?2.

Impressions of reality

Impression of reality deals with the subject of wearing a mask. It is an exploration of the idea that we are all playing different roles, on a stage in front of an audience. The aim was to work conceptually with text, photo and video as a way of exploring a subject. The goal was to create and edit the material so it would be interesting for the visitor at the graduation exhibition. The content was created through experiments based on questions such as the following examples; What is a mask? How can content control form? What is originality? The process resulted in a publication and a video installation with the ambition of highlighting the idea of the world as a theatrical construction.

Va inte så vrång : Temporala anspråk, ?verklighet?, aktualiserings- och realiseringsprocesser i två av Statens Offentliga Utredningar gällande våldtäkter och andra sexuella övergrepp

This essay examine how temporal claims (past, present and future) are used in two Official Government Reports (SOU) in Sweden considering rape and sexual assault. The Official Government Reports constitute an important and particular system for long-term planning, and the reports are used as an instrument to achieve desirable changes within the nation. The temporal pretensions in SOU 1976:9 Sexual offences: proposed new wording of Penal provisions against virtue, and SOU 1982:61 Rape and other sexual assaults, are analyzed in relation to the concepts realization of the possible and actualization of the virtual, in order to see how the concepts correspond to the process of desirable change in the reports. The temporal claims are used in a spatially sense where space is assimilated to the concept of time which in return create notions of spatio-temporal images of the past, the present and the future. This is partly a problem for the reports in their aspiration to transform old norms and create innovatory values and ideals..

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->