Sök:

Sökresultat:

831 Uppsatser om Video-games - Sida 39 av 56

Videofilmade förhör i domstol och skyddet för den personliga integriteten

Uppsatsens huvudsakliga syfte har varit att undersöka den nya reformen ?En modernare rättegång?, som innebär att bevisförhör som hålls i tingsrätten normalt skall dokumenteras genom att spelas in på video (ljud- och bildupptagning). I detta syfte har också ingått att se vem som har rätt att ta del av och begära ut kopior av de videoinspelade tingsrättsförhören, samt att undersöka hur sekretesskyddet för inspelningarna ser ut. Det har kunnat konstateras att bildupptagningen är sekretessbelagd och att sekretessen endast skyddar den enskildes intresse av att inte lida men. Den som begär ut en kopia av ett videoinspelat tingsrättsförhör med stöd av handlingsoffentligheten har rätt att få en kopia om förhörspersonen eftergivit sekretessen.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077

This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.

Barns möten med interaktiva medier

This essay deals with children?s and adolescents? use of interactive media as a tool for doing relations with each other. The purpose is to increase the understanding of the impact interactive media has on pupils? relations and identity development both in school and on their spare time. The school system?s mission is not only to teach formal knowledge and facts but also to train children?s social skills and abilities.

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Videoproduktion och distribution av gudstjänster

Sammanfattning: Det är minst lika många människor som besöker arrangemang och gudstjänster i kyrkor som besöker idrottsevenemang. Det behövs studiogudstjänster dock sänds det allt färre Tv-gudstjänster direkt från kyrkor och medlen för att göra detta är också på väg att minskas. Många som ser dessa gudstjänster har av olika orsaker inte möjlighet att besöka en kyrka. Detta kan t ex bero på funktionshinder och sjukdom men också att många äldre har svårt att förflytta sig och se gudstjänster live. Ett sätt för kyrkorna att nå ut på bredare front skulle kunna vara att använda sig av Internet som media.Syftet med uppsatsen är att genom intervjuer, användningstestning och slutligen prototyptestning, ta fram en lösning för digital överföring av ljud och bild från ett ställe till ett annat via ett IP-nätverk och finna en avvägning mellan det tekniska och användbarheten då användaren har begränsad teknisk kunskap.Vid datainsamlingen användes en kvalitativ forskningsprocess med intervjuer och observation som insamlingstekniker.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Postmoderniteten i Svenska kyrkan. En läsning av herdabrev 1972-2014

The purpose of this paper is to explore to what extent some Swedish bishops (1972-2014), mainly archbishops, were influenced by postmodernity as described by Lyotard in his report La Condition postmoderne (1979).This report had a tremendous impact on the western cultural and philosophical debate in general during the very end of the twentieth century. I am trying to find out if this impact could also be observed in the religious sphere and particularly in the Church of Sweden. My theory used, is mainly based on the ideas presented in La Condition postmoderne and my method is a hermeneutical reading of eight pastoral letters. These letters were written during the time that the Church of Sweden transformed from being an officially recognized national church to a free church among other free churches and in this respect ended to be a part of the official governmental power. The terms postmodernism or post-modernity were scarcely used at all in the pastoral letters but on the other hand the bishops seemed to share many of the ideas that Lyotard presented, such as the view on the metahistory/metanarrative and the connection of knowledge to power, the necessity of dialogue and openness and the importance and the role of creating and maintaining language games..

Från a till b via d h och ö : Det ickelinjära berättandet i modern tid

How do we perceive literature? In our times computer games and Internet have made us grow more comfortable to the usage of non linear storylines. But how does this apply to printed literature?In this essay, called ?From a to b through d h and o. Non linear storytelling in our time? I have focused on nonlinear literature from different time periods and I have studied novels such as James Joyce?s Ulysses as well as works by William S.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Leka krig: en studie om foraldrars och forskollarares tankar om vapenlek - War games: a study of parents and preschool teachers thoughts on gun play

Syftet med denna kvalitativa studie är att synliggöra hur man som förskollärare och/eller förälder kan förstå och hantera barns krigs- och vapenlekande. Genom samtal med åtta föräldrar och sex pedagoger om barndom, barn och krigs- och vapenlekar vill vi, ur ett barndomssociologiskt perspektiv jämföra och problematisera dessa vuxnas tankar och erfarenheter med forskarnas teorier om barn, barndom och lek. I analyskapitlet framkommer två generella ståndpunkter både bland föräldrar och pedagoger och vi kan se tydliga likheter mellan föräldradiskussion 1 och pedagogdiskussion 1 samt mellan föräldradiskussion 2 och pedagogdiskussion 2 där det ena paret av dessa ställer sig mer kritiska till krigs- och vapenlekar än de andra grupperna. Trots de olika ståndpunkterna har alla fyra grupperna många liknande tankar. Det framkommer dock skillnader i vilken värdering dessa tankar tillskrivs. Exempelvis är alla överens om att barnen bara leker men antingen för att de inte förstår allvaret i leken eller för att leken inte är speciellt farlig och kan liknas vid vilken annan rollek som helst..

Jämställdhet i förskolans verksamhet : En observationsstudie om hur pedagoger förhåller sig till flickor och pojkar ur ett könsperspektiv

The purpose of this study is to look into if the pedagogues who participate in this study treat children differently depending on their sex. The purpose was then divided in three research questions which were: Attention: How much verbal attention and eye contact with the pedagogue are girls/boys getting? Choice of words: Are there any differences in the choice of words the pedagogues are using against girls/boys? Address: How does the pedagogue address girls/boys, are there any differences? The tone of the voice and how the pedagogue address girls/boys belongs in this category. The study was observed with video camera in four different circle time situations, two circle times for each preschool. Data were then analyzed with an observation schedule based on the three research questions.

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

Interaktionen mellan lärare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lärandet vid problemlösningssituationer i matematik.

Skolans styrdokument ställer krav på att lärare och elever ska använda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslångt lärande. Syftet är att analysera interaktionen mellan lärare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin är insamlad genom video-observationer och studien är öppen och kvalitativ. Empirin består av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin är analyserad utifrån EMA-modellen, som bygger på idéer från John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av läraren eftersom att det är läraren som styr över talutrymmet, men även vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->