
Sökresultat:
831 Uppsatser om Video-games - Sida 24 av 56
Det auditiva nätet
En skillnad i internets utveckling kan ses mellan de visuella och de auditiva elementen, där det auditiva ligger långt efter vad gäller övergripande standarder och användningens utbredning. Vad beror det på? Har skillnader mellan hur vi ser och hör information en betydelse? Denna uppsats undersöker inställningen till ljud över internet med hjälp av en enkät som vanliga internetsurfare med varierande vana av informationssökning över internet har svarat på. Resultaten visar en, inte helt oväntad och inte heller osminkad, skepsis mot ljud över internet..
Realtidsvideobehandling för användning i labbkurser - en fältundersökning
I min rapport presenterar jag en fältundersökning för att hitta olika lösningar för att behandla realtidsvideo. De programmeringsgränssnitt som det främst riktar sig till är Matlab och Java. Rapporten är tänkt att ge vägledning och fungera som en guide för dem som önskar arbeta med enklare former av realtidsbehandling av video. Jag kommer dels att gå igenom rena Matlab- och javalösningar och dels visa hur olika tekniker kan kombineras för att åstadkomma ytterligare tekniker för att behandla realtidsvideo. För full förståelse av rapportens alla delar rekommenderas att läsaren har grundläggande kunskaper om programmering i Matlab och Java..
Prospects of a Challenger - A case study of Microsoft and the Console Industry
Purpose: The purpose of this thesis is to give a contribution to the studies of what strategies those are of importance for challengers in consumer technological markets aiming for the market leader position. To be able to investigate this phenomenon we have chosen to study Microsoft?s second position in the video game console industry. In addition, we want to illuminate Microsoft?s competitive advantages, how Microsoft can take advantage from Sony?s setbacks and what strategies those are of importance for Microsoft in the battle of becoming the market leader.
Fyra barns erfarenheter via interaktion - ett nedslag i tiden
The purpose of my study is to examine how children through interaction are recognized and understood by other children and teachers at the preschool for one hour in the afternoon. This study gives voice to what young children in preschool do after snack. The overall purpose of this study is to find out what young children's experiences will be in preschool through interaction. The purpose of my research is to gain knowledge about how the time and opportunity for interaction exists between children 1;7-2;5 years, and educators as well as other children, and how this interaction appears during afternoon activities in the preschool.My research questions are:1) What experiences do children get in terms of their development of identity for one hour in the afternoon? 2) How does the interaction that the youngest children are involved in during the afternoon appear? And how long time does every occasion last? The study is based on the interactionist perspective and systems theory.
Migrating Mesh SkinningDeformation Functionality fromRSX to SPUs on thePlayStation ® 3
In game development, performance is everything and the Playstation 3 provides a unique platform for utilizing parallelization of code to achieve extremely high performance. In this master?s thesis the issue of animation with smooth skinning is migrated from being a GPU process to becoming a parallelized and 358% faster process. This method is incorporated in an existing commercial game engine and integrated in a currently in development title for the Playstation 3. An in-depth study covers parallel processors, the CELL processor, used in the Playstation 3, and how contemporary industry leading game developers are utilizing the same unique architecture to increase their own games? performance..
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Introduktion till Kontinuitetsperspektivet
To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..
Beskattning av pokervinster
The purpose of the paper is to examine the state of law concerning taxation of Swedish poker winnings. The main findings are: Poker is seen as a random and adventurous game. Poker is thereby considered a lottery. Swedish poker winnings are thereby not taxed as income. Foreign poker winnings are taxed as income.
How to create reusable assets for modern computer games?
När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Matematiklektioner på video - Hur studenter använder hjälp på Internet
Syftet för detta examensarbete var att utreda hur elever förhåller sig till läxhjälp på Internet i form av inspelade matematiklektioner på video. Samtidigt var syftet att utreda fördelarna och nackdelarna med denna teknik samt vad som krävs av en lärare för att använda sig av detta arbetssätt.Den empiriska delen av arbetet gick ut på att jag spelade in sju olika matematiklektioner på cirka fem minuter vardera där teorigenomgångar varvades med lösta uppgifter. Jag lade sedan ut dessa filmer på en hemsida och informerade om den vid tre olika matematiklektioner. Tanken var sedan att se hur stort intresset var hos eleverna och detta utvärderades med en enkätundersökning och en gruppintervju samt en mindre intervju med matematikläraren för klassen.Resultatet av undersökningen var att intresset var tämligen svalt. Endast en ur klassen hade sett någon film och många av de andra uppgav att orsaken till att de inte hade gått in på hemsidan var att de hade glömt bort det eller helt enkelt inte brydde sig om det.
En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
Webbaserad marknadsföring för ett DJ-kollektiv : Ett examensarbete i hur man internationellt marknadsförett DJ-kollektiv med hjälp av sociala och digitala medier
Man brukar säga att en bild säger mer än tusen ord. Att marknadsföra ett företag genom att använda bilder och video är en strategi som används i allt större utsträckning då det ses som ett starkt marknadsföringsverktyg. I moderna samhällen kan företag inte bara nöja sig med att erbjuda sina tjänster, de måste också sälja dem genom att skapa ett tydligt varumärke. Ett varumärke skapas av en image och denna image ska som mål kunna representera varumärket alldeles självt.Syftet med detta examensarbete är att få en bredare förståelse av marknadsföring via sociala och digitala medier. Examensarbetet har utförts på uppdrag av DJkollektivet ?Håll Käften och dansa? där målet har varit att skapa en internationell webbsida för att marknadsföra dem.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Beräkning av ASME-flänsar enligt EN-standard
In this thesis, a transparent model of the human head has been constructed which was filled with a substance that represented the brain. This model was later crash tested. This was done in order to examine how a transparent model of the human head can be constructed to generate accurate data from crash tests. It was also done in order to examine how impacts on the front of the head can deform the rear of the brain. When a head is decelerating, the brain moves forward inside the skull and may hit the front of the skull.
Lokal anpassning och implementering av Operation Management System
In this thesis, a transparent model of the human head has been constructed which was filled with a substance that represented the brain. This model was later crash tested. This was done in order to examine how a transparent model of the human head can be constructed to generate accurate data from crash tests. It was also done in order to examine how impacts on the front of the head can deform the rear of the brain. When a head is decelerating, the brain moves forward inside the skull and may hit the front of the skull.